» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

Red Dead Online uratowane, tak jakby

sdr napisał 17 maja 2022 o 10:49, komentarze zablokowane
Podczas wczorajszej telekonferencji dla udziałowców Take-Two Interactive, Strauss Zelnick wreszcie odniósł się do akcji #SaveRedDeadOnline zapoczątkowanej w styczniu przez fanów RDO niezadowolonych z braku nowej zawartości dla gry.

#SaveRedDeadOnline

Od miesięcy rozgoryczeni fani w proteście zalewają tweety Rockstar Games komentarzami zawierającymi hashtag #SaveRedDeadOnline, a Rockstar konsekwentnie to ignoruje. Jednak wreszcie coś drgnęło. Zelnick przyznał wczoraj, że o akcji słyszał.


Do Rockstar należy mówienie o nadchodzących aktualizacjach, a oni pracują nad naprawdę wieloma rzeczami.


Słyszałem o niezadowoleniu (graczy) i schlebia nam, że chcą więcej zawartości, ale więcej na ten temat we właściwym czasie powie Rockstar.




Czyli szef Take-Two umywa ręce, ale jednocześnie zapala iskierkę nadziei na to, że Red Dead Online ostatecznie nie zostało porzucone. Najwyraźniej też pretensje w całej sprawie powinniśmy mieć wyłącznie do Rockstar Games, które zdaniem Zelnicka w pełni odpowiada za zawartość (i jej brak) w grze. Zły Rockstar, zły.

In other news



Na spotkaniu inwestorów tradycyjnie nie zabrakło liczb oraz innych, mniej istotnych dla nas informacji. Dowiedzieliśmy się m.in. że Red Dead Redemption II sprzedało się już w 44 milionach, a Grand Theft Auto V w aż 156 milionach egzemplarzy.

Wygląda też na to, że premiera GTA: The Trilogy - The Definitive Edition w wersji dla iOS i Androida może zostać przesunięta o co najmniej o kilka miesięcy. Przybliżona data wydania kolekcji podawana przez T2 to teraz rok fiskalny 2023, czyli ten kończący się w kwietniu. Wcześniej była zaś mowa o pierwszej połowie kalendarzowego 2022. Biorąc jednak pod uwagę liczne problemy z jakimi do dziś boryka się wydanie na PC i konsole stacjonarne, może to i lepiej.

Max Payne 1 i 2 otrzymają remake!

sdr napisał 6 kwietnia 2022 o 23:59, skomentowano 3 razy (zablokowane)
Studio Remedy Entertainment ogłosiło dzisiaj, że pracuje nad nowymi wersjami pierwszej i drugiej części serii Max Payne! Obie gry zostaną wydane przez Rockstar Games.

Max Payne

Nowe Max Payne oraz Max Payne 2: The Fall of Max Payne powstają na autorskim silniku Remedy, Northlight - tym samym, na którym działa Control i będzie działać Alan Wake 2. Docelowymi platformami będą konsole Xbox Series X|S i PS5 oraz komputery PC.


Sam Houser

Byliśmy podekscytowani kiedy nasi starzy przyjaciele z Remedy zaproponowali nam przygotowanie nowych wersji oryginalnych gier Max Payne.


Od lat jesteśmy wielkimi fanami twórczości Remedy i nie możemy się doczekać aż zagramy w te nowe gry.





Tero Virtala

Max Payne zawsze zajmował szczególne miejsce w naszych sercach, tutaj w Remedy, i wiemy że miliony fanów na całym świecie czują tak samo.


Jesteśmy ogromnie podekscytowani ponowną możliwością pracy z naszymi partnerami z Rockstar Games oraz szansą na oddanie raz jeszcze i w nowy sposób historii, akcji i atmosfery oryginalnych gier z serii Max Payne w ręce graczy.




W ramach umowy między studiami, Remedy bierze na siebie produkcję, a Rockstar zapewnia jej finansowanie. Budżet ma nie odstawać od innych projektów AAA fińskiego developera.

Projekt znajduje się aktualnie w fazie koncepcyjnej, więc na premierę będziemy musieli zaczekać prawdopodobnie jeszcze kilka lat.

Pieniądze leżą na ulicy

sdr napisał 23 stycznia 2022 o 23:34, komentarze zablokowane
Dwa lata po poprzednim raporcie serwisu Tax Watch, wytykającym Rockstar nadużywanie ulg w brytyjskim systemie podatkowym, opublikowany został kolejny dokument. Proceder nie tylko nie ustał, ale wręcz przybrał na sile.

Gaming the tax system - TaxWatch

Rockstar niechętnie chwali się swoimi finansami. Firma w zasadzie już powinna opublikować sprawozdanie podatkowe za 2021 rok, a dopiero doczekaliśmy się tego z 2020. Nie wiadomo co na to skarbówka, ale to już ich sprawa. Tymczasem możemy przyjrzeć się cyferkom za okres kończący się 31 marca 2020.

Studio skorzystało w tym czasie z ulgi dla twórców gier wideo (Video Games Tax Relief) na zawrotną sumę 56,6 miliona funtów. Jak informuje Tax Watch to niemal połowa budżetu przeznaczonego dla całej branży. Co więcej, pula z roku na rok rośnie i najwyraźniej coraz większa część przypada też gigantowi z Edynburga.

Video Games Tax Relief (VGTR) to ulga podatkowa skierowana do małych i średnich twórców gier o szczególnym znaczeniu dla kultury brytyjskiej i kierowanych głównie na ten rynek.

Bully 2, w które (raczej) nie zagramy

sdr napisał 2 stycznia 2022 o 20:40, komentarze zablokowane
Tak się jakoś złożyło, że nowy rok ponownie rozpoczynamy od tematu "zaginionego" sequela Bully. Niestety oficjalnie wciąż niczego nowego się nie dowiadujemy, za to coraz lepiej poznajemy historię projektu.

Bully

Game Informer opublikował w czwartek obszerny artykuł, który powstał na bazie wspomnień byłych pracowników Rockstar New England oraz centrali Rockstar w Nowym Jorku. Opowiadają oni głównie o swoich projektach z pierwszej dekady wieku, w tym właśnie o kontynuacji Bully, której nigdy się nie doczekaliśmy. Mówią też o przemianach w Rockstar i swoim miejscu pracy.

Moment, który interesuje nas w kontekście Bully 2 najbardziej, ma miejsce w okolicach premiery GTA IV. Wtedy to kierownictwo Rockstar podjęło decyzję o zmniejszeniu liczby wydawanych gier, skupiając się bardziej na ich jakości i rozmachu. Szczęśliwie wówczas sequel przygód Jimmiego Hopkinsa traktowany był jako marka, którą warto zachować i nadal ją rozwijać. Zadanie powierzono ekipie Rockstar New England kończącej właśnie prace nad portami pierwszej części serii na Xboksa 360 i pecety. Założenia były ambitne.


Położono bardzo duży nacisk na postać protagonisty oraz implementację zaawansowanych systemów. Chcieliśmy wykorzystać cały potencjał gry i sprawić, żeby mogła stanąć w jednym szeregu z GTA.




Prace ruszyły pełną parą, w pewnym momencie angażując niemal wszystkich pracowników studia, a to liczyło ich wówczas około 60. Morale było wysokie, każdy chciał się wykazać, bo był to pierwszy samodzielny projekt zespołu z Andover tworzony od podstaw pod szyldem Gwiazdy Rocka.

Mapa nowego Bully miała być maksymalnie trzykrotnie większa od poprzednika. Twórcy nie celowali w ogromny świat gry, zamiast tego skupiając się na wypełnieniu go jakościową i sensowną zawartością. Postawili sobie za cel m.in. umożliwienie graczowi wejścia (lub włamania) do każdego budynku. Podejmowane przez nas decyzje również miały mieć większe znaczenie, przede wszystkim dla relacji głównego bohatera z innymi postaciami.


Bardzo chcieliśmy żeby ludzie pamiętali co zrobiłeś, więc kiedy np. zrobiłbyś kawał sąsiadowi, on by to zapamiętał. Chodziło o to żeby twoje działania miały większe i dalej idące konsekwencje niż tylko tu i teraz.




Część z tych rozwiązań wykorzystano w innych grach Rockstar, np. w Red Dead Redemption II, czy w Max Payne 3. W tym drugim możemy podziwiać choćby zaawansowany system pękania szyb, który powstał właśnie w Andover. Było tego jednak znacznie więcej. Co byście powiedzieli na realistyczny system wzrostu trawy? W Bully 2 mieliśmy otrzymać możliwość koszenia trawników i - co się z tym wiąże - wycinania kosiarką różnych kształtów. Hmm... Albo elementy wspinaczki; wchodzenie na drzewa, ogrodzenia, regały, dachy, a nawet wymykanie się przez okno. Brzmi świetnie.

To wszystko i wiele więcej mogło trafić do kontynuacji Bully, a pomysłów nie brakowało. Ekipa Rockstar New England inspirowała się bowiem wieloma dziełami popkultury, wśród których wymienia się m.in. filmy Goonies oraz Świntuch. Rozmówcy Game Informera zgodnie potwierdzają również, że tytuł był już w miarę grywalny i zapewniał około 7 godzin zabawy. Wciąż jednak było daleko do jego ukończenia, brakowało co najmniej 2-3 lat dalszych prac.

Na to zaś nie było szans, bo z czasem coraz więcej osób było przenoszonych do innych projektów. A kiedy ktoś już raz został od Bully 2 odsunięty, niestety nigdy do niego nie wracał.

PS Te koncepty są ponoć prawdziwe :)

W kajdankach nie pojedziesz

sdr napisał 24 grudnia 2021 o 11:40, komentarze zablokowane
Jakoś tak sentymentalnie się ostatnio zrobiło. W tym miesiącu mieliśmy już okazję posłuchać wspomnień Jamiego Kinga i Angela Diego z czasów kiedy pracowali w Rockstar, a dziś cofamy się jeszcze bardziej.

Stewart Waterson

Na łamach serwisu Gamerhub ukazał się pierwszy z serii wywiadów ze Stewartem Watersonem, pracującym w latach 90. w DMA Design na stanowisku Artysty 2D i Animatora. Stewart rozpoczął swoją przygodę ze studiem pod koniec roku 1993 i był zaangażowany m.in. w prace nad grą Race'n'Chase, która ostatecznie trafiła w nasze ręce jako Grand Theft Auto.


Race’n’Chase nigdy nie miało być grą o przestępczości. To była gra wyścigowa z różnymi trybami takimi jak "rajd", "policjanci i złodzieje", czy "demolition derby".


Razem z programistą Ianem Johnsonem wymyśliliśmy sobie, że bohater mógłby być kierowcą rabusiów. Właśnie wtedy uderzyła mnie koncepcja przestępczości jako mechaniki gry.


Kiedy tylko w grze pojawiła się możliwość kradzieży samochodów, wszyscy zaczęli się tym bawić. Powstawał swego rodzaju piękny chaos kiedy próbowało się znaleźć największe i najszybsze pojazdy.




Jak się okazuje, na wiele pomysłów, które zdefiniowały późniejszą serię na lata, twórcy wpadli zupełnie przypadkiem. Tak było choćby ze stacjami radiowymi.


W czasie pracy słuchałem dużo hip-hopu i gangsta rapu. Inni pracownicy studia podmieniali płyty i puszczali muzykę np. Leftfield, The Chemical Brothers, czy Underworld. Wtedy jeszcze nie zdawaliśmy sobie z tego sprawy, ale tak powstały podwaliny pomysłu na stacje radiowe w GTA.




Swoją nietypową historię mają nawet czołgi, które w kolejnych częściach odgrywały raz mniejszą, raz większą rolę. Zawsze jednak bawiły, dzięki niemal nieograniczonej możliwości siania zniszczenia i chaosu, zapewniając namiastkę nieśmiertelności bez użycia kodów.


Myślę, że jednym z punktów zwrotnych w pracach nad GTA był moment, gdy z Ianem zaczęliśmy myśleć o dodaniu do gry czołgów. Wydawało się to zabawne.


Mieliśmy już w kodzie funkcje odpowiedzialne za pojazdy. Oprogramowana była też balistyka pozwalająca pieszemu strzelać w ośmiu kierunkach. Wpadliśmy na pomysł żeby umieścić pieszego na samochodzie, pojazd spowolnić i znacznie zwiększyć obrażenia od kul. Tak uzyskaliśmy prosty czołg.




Z całą rozmową możecie zapoznać się tutaj. Gorąco zachęcam do lektury i obejrzenia zamieszczonych w tekście zdjęć, szkiców i grafik koncepcyjnych. A już dziś opublikowana ma zostać kolejna część.