Odszedł James McCaffrey
My aktora znamy przede wszystkim z tytułowej roli w serii Max Payne, ale jego filmografia liczy dziesiątki tytułów. Niemniej to role dubbingowe w grach przyniosły mu chyba największy rozgłos. Regularnie współpracował z Remedy Games. Ostatnio mogliśmy podziwiać go w Control i drugiej części serii Alan Wake.
James McCaffrey zmarł wczoraj w wieku 65 lat. Przegrał walkę ze szpiczakiem mnogim, odmianą nowotworu.
Glina (nie)jednej miny
Max na zrzutach ekranu pochodzących z pierwszej części serii bardzo często pojawia się z dość oryginalnym grymasem twarzy. Wyraźnie skwaszony, z przymrużonymi oczami. Pewnie wiecie, że ta mina (oraz wszystkie inne) to dzieło Sama Lake'a, który użyczył wtedy bohaterowi swojego wizerunku.
Podczas niedawnej sesji pytań i odpowiedzi, która została zorganizowana przed premierą Alana Wake'a II, jeden z fanów zagadnął Sama o genezę mimiki detektywa.
W tamtych czasach grafika robiła mniejsze wrażenie niż dziś. Model postaci był zupełnie statyczny i tylko nakładaliśmy na niego różne tekstury w zależności od sytuacji. Jeśli dobrze pamiętam mieliśmy wariant neutralny oraz takie używane kiedy Max był ranny i kiedy strzelał. To właśnie ten ostatni jest najbardziej znany.
Myślę, że proces myślowy stojący za tą konkretną miną mógł wyglądać mniej więcej tak: jesteś twardym gościem, jest ciemno i próbujesz w tym mroku cokolwiek dojrzeć. Kiedy strzelasz pojawia się oślepiający rozbłysk wylotowy i musisz mocno mrużyć oczy, napięta sytuacja.
Lake zauważa, że chociaż nie jedyna, skwaszona mina zyskała największą sławę, ponieważ pojawiała się na największej liczbie screenów promocyjnych. To zaś z uwagi na wspomniany efekt rozbłysku wylotowego z lufy, który w tamtym czasie wizualnie robił niemałe wrażenie i twórcy chcieli się tym zwyczajnie pochwalić. No to chyba wszystko jasne.
Lake: remake Maksa to poważna sprawa
Projekt ogłoszony został w zeszłym roku i od tamtej pory niestety nic nowego się w temacie nie pojawiło. To jednak w pełni zrozumiałe, bo Remedy aktualnie skupione jest na premierze wyczekiwanego sequela Alana Wake'a. Ten z kolei ukaże się już wkrotce, więc machina marketingowa studia pracuje pełną parą.
I właśnie podczas jednego z takich wywiadów promocyjnych Sam Lake został podpytany o remake pierwszej i drugiej części przygód Maksa Payne'a. Redaktor serwisu VGC zapytał o deklarację Remedy z ogłoszenia, że projekt będzie poważnym przedsięwzięciem. Lake podtrzymał to twierdzenie.
Sam Lake
To jest znaczące przesięwzięcie nawet w takim sensie, że to są po prostu stare gry, które będziemy dostosowywać do współczesnych standardów i łączyć w jedną całość. Widzisz, to duży, duży projekt.
Dziennikarz próbował jeszcze wyciągnąć od Sama czy ponownie użyczy on swojej twarzy Maksowi, jednak Lake tylko zbył go z uśmiechem:
Bez komentarza! To idzie za daleko.
Skwitował.
Sharper than a blade
Kiedy w 2008 roku Manhunt pojawił się w sprzedaży na Steamie, trzeba było pozbyć się zabezpieczenia SecuROM, które Rockstar wykorzystywał w wersji pudełkowej gry. SecuROM był w tamtym czasie powszechnie stosowany do ochrony przez nieautoryzowanym kopiowaniem nośników z oprogramowaniem.
Manhunt posiada jednak jeszcze jedną warstwę zabezpieczeń, która uaktywnia się w momencie kiedy nie można wykryć poprawnie działającego SecuROM-a. To autorski system Rockstar zagnieżdżony w kodzie gry, intencjonalnie psujący jej mechaniki. Po raz pierwszy z takiego rozwiązania twórcy skorzystali w GTA: Vice City.
Aby druga linia zabezpieczeń nie aktywowała się w wersji steamowej, konieczne byłoby usunięcie odpowiedzialnych za to fragmentów kodu. Powrót po latach do starych, szczególnie słabo udokumentowanych źródeł bywa jednak dla programistów bolesnym doświadczeniem. Tak mogło być i w tym przypadku, dlatego zdecydowano się nie dotykać kodu, a zamiast tego wykorzystać metody stosowane przez crackerów. Oni po prostu modyfikowali pliki gry tak, aby "myślała" że SecuROM działa, choć nie działał. Proste.
Tylko po co wymyślać koło na nowo, skoro można istniejącego już cracka wrzucić do gry, oszczędzając w ten sposób drogie godziny pracy programisty? Tak też uczyniono, decydując się na cracka autorstwa grupy Razor 1911. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie ci wścibscy dataminerzy, którzy dwa lata później odkryli cały proceder. Zrobił się dym i Rockstar w pośpiechu wypuścił aktualizację, która cofała Manhunta do wersji pozbawionej SecuROM-a, ale... z drugą warstwą zabezpieczeń wciąż aktywną. Chyba już wiecie co się wtedy stało? Od tamtej pory posiadacze steamowej wersji gry borykają się z zastawionymi na piratów pułapkami, co czyni zabawę niemożliwą.
There's more
Myślicie, że to jednorazowa sytuacja? Nic bardziej mylnego. Pirackie "domieszki" znajdziemy również w plikach Max Payne 2: The Fall of Max Payne oraz Midnight Club II. Tam jednak konsekwencje nie były tak poważne z uwagi na brak własnych zabezpieczeń Rockstar.
Mówi się, że w ostatnich latach studio stało się pazerne i jednocześnie bardzo się rozleniwiło, próbując maksymalizować zyski przy jak najmniejszym wysiłku. Najwyraźniej jednak problemy z lenistwem pojawiały się już wcześniej, nawet w czasach "starego dobrego" Rockstara...
Pimp My Payne
W najnowszej odsłonie przybrał wizerunek Jamesa McCaffreya, który od samego początku udziela Maksowi głosu. W sequelu z 2003 roku patrzył na nas oczami Timothy'ego Gibbsa. Dla wielu fanów jedyną prawdziwą twarzą Payne'a jest jednak Sam Lake, dyrektor kreatywny i scenarzysta w Remedy Entertainment, który oddał ją bohaterowi na samym początku.
Jeśli należycie do tej grupy i na dodatek nie potrafiliście dać kontynuacjom szansy ze względu na nieobecność znajomego grymasu na facjacie Maksa, wreszcie możecie odetchnąć z ulgą. Przynajmniej połowicznie. Nowojorski detektyw właśnie odzyskał swój pierwotny wizerunek za sprawą projektu Sam Lake mod dla Max Payne 3. Przygotowana przez Alexeya Savvona modyfikacja stoi na naprawdę wysokim poziomie, o czym świadczy uznanie samego Sama Lake'a.
Głowa Sama została wymodelowana specjalnie na potrzeby moda, ale autor zadbał by nowy model współgrał ze wszystkimi animacjami. Na swoim miejscu są wszelkie rany odniesione podczas fabuły gry, a nawet krople potu spływające z czoła Maksa. Podobnie włosy - Alexey pochylił się nad każdym wariantem fryzury jaki pojawia się w Max Payne 3. Swoją drogą, wiedzieliście że tych wariantów jest aż czternaście? ;o
Na pewno kojarzycie hawajską koszulę i skórzaną kurtkę Payne'a z pierwszej części serii. Oba legendarne elementy ubioru powracają w sekwencjach rozgrywanych w Nowym Jorku. Ponadto ten i inne stroje występujące w grze zostały indywidualnie dostosowane do postury Lake'a sprawiając, że całość prezentuje się bardziej wiarygodnie.
Bez wątpienia w projekt włożono dużo wysiłku i serca. Dobra robota!