Kiedy w 2008 roku Manhunt pojawił się w sprzedaży na Steamie, trzeba było pozbyć się zabezpieczenia SecuROM, które Rockstar wykorzystywał w wersji pudełkowej gry. SecuROM był w tamtym czasie powszechnie stosowany do ochrony przez nieautoryzowanym kopiowaniem nośników z oprogramowaniem.
Manhunt posiada jednak jeszcze jedną warstwę zabezpieczeń, która uaktywnia się w momencie kiedy nie można wykryć poprawnie działającego SecuROM-a. To autorski system Rockstar zagnieżdżony w kodzie gry, intencjonalnie psujący jej mechaniki. Po raz pierwszy z takiego rozwiązania twórcy skorzystali w GTA: Vice City.
Aby druga linia zabezpieczeń nie aktywowała się w wersji steamowej, konieczne byłoby usunięcie odpowiedzialnych za to fragmentów kodu. Powrót po latach do starych, szczególnie słabo udokumentowanych źródeł bywa jednak dla programistów bolesnym doświadczeniem. Tak mogło być i w tym przypadku, dlatego zdecydowano się nie dotykać kodu, a zamiast tego wykorzystać metody stosowane przez crackerów. Oni po prostu modyfikowali pliki gry tak, aby "myślała" że SecuROM działa, choć nie działał. Proste.
Tylko po co wymyślać koło na nowo, skoro można istniejącego już cracka wrzucić do gry, oszczędzając w ten sposób drogie godziny pracy programisty? Tak też uczyniono, decydując się na cracka autorstwa grupy Razor 1911. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie ci wścibscy dataminerzy, którzy dwa lata później odkryli cały proceder. Zrobił się dym i Rockstar w pośpiechu wypuścił aktualizację, która cofała Manhunta do wersji pozbawionej SecuROM-a, ale... z drugą warstwą zabezpieczeń wciąż aktywną. Chyba już wiecie co się wtedy stało? Od tamtej pory posiadacze steamowej wersji gry borykają się z zastawionymi na piratów pułapkami, co czyni zabawę niemożliwą.
There's more
Myślicie, że to jednorazowa sytuacja? Nic bardziej mylnego. Pirackie "domieszki" znajdziemy również w plikach Max Payne 2: The Fall of Max Payne oraz Midnight Club II. Tam jednak konsekwencje nie były tak poważne z uwagi na brak własnych zabezpieczeń Rockstar.
Mówi się, że w ostatnich latach studio stało się pazerne i jednocześnie bardzo się rozleniwiło, próbując maksymalizować zyski przy jak najmniejszym wysiłku. Najwyraźniej jednak problemy z lenistwem pojawiały się już wcześniej, nawet w czasach "starego dobrego" Rockstara...