» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

Grand Theft Auto III. Początek

sdr napisał 10 maja 2024 o 19:23, skomentowano 2 razy
Pierwszy prototyp GTA III działał na Dreamcaście. Kiedy jednak jasnym stało się, że konsola Segi nie wytrzyma konkurencji z PlayStation 2, twórcy gry podjęli decyzję o zmianie platformy.

Render z wersji beta GTA IIII

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

W czasie kiedy powołano Rockstar Games do życia, sprawy organizacyjne w Nowym Jorku tak mocno zajmowały kierownictwo, że ekipa DMA Design nie miała zbyt wiele do roboty. Zespół rozpoczął prace nad trzecim GTA, bo wydawało się to wtedy naturalne, ale zielone światło dla produkcji przyszło dopiero... kilka miesięcy później.

Co ciekawe, zespół pracujący nad Grand Theft Auto III w głównej mierze składał się z osób odpowiedzialnych wcześniej za Space Station Silicon Valley i nowozatrudnionych. Tylko Ian McQue i Alan Campbell pracowali przedtem nad serią.

Stworzenie gry zajęło w sumie około dwa i pół roku. Jak zauważa Obbe, to całkiem szybko jak na projekt o takiej skali, który w dodatku powstawał od zera. Złożyło się na to jednak kilka czynników. Przede wszystkim od samego początku znany był konkretny cel - w wielkim skrócie chodziło o stworzenie GTA 1, ale w prawdziwym trójwymiarze.

Po drugie, "góra" nie ingerowała zbytnio w proces produkcyjny. Nowy Jork wziął na siebie casting, marketing i kontrolę jakości. DMA Design miało wolność twórczą i równie wolną rękę w kwestii zatrudniania nowych ludzi. To drugie przełożyło się na doświadczenie zespołu, w którym niewielu było żółtodziobów.

Proces twórczy toczył się bardzo naturalnie. Ludzie podrzucali pomysły na misje i były one po prostu sprawdzane. O ile okazały się dość dobre, zostawały w grze. Fabuła wcale nie była najważniejsza. Tak naprawdę pomysł na zdradę Cataliny, co w GTA III widzimy w scenie otwierającej, pojawił się dość późno.

W sali konferencyjnej wisiała tablica wyklejona kolorowymi karteczkami symbolizującymi misje, kontakty i lokacje. Misje często krążyły między różnymi kontaktami, dopóki nie zostały nagrane dialogi. Na mapie można znaleźć wiele szczegółowo wykonanych miejscówek, w których jednak na przestrzeni fabuły nie dzieje się nic ciekawego. Istnieje spora szansa, że znajdował się tam kiedyś kontakt, ale został przeniesiony.

Przez większość czasu produkcji Grand Theft Auto III było w opłakanym stanie i często crashowało. Płynność była tragiczna, a mapa usiana dziurami. Dopiero jakieś pół roku przez premierą całość zaczęła nabierać kształtu i stała się grywalna.

Regulamin społeczności

sdr napisał 7 kwietnia 2024 o 00:14, komentarze zablokowane
Żarty się skończyły. Rockstar wprowadził oficjalny kodeks postępowania dla społeczności i biada tym co nie będą się do niego stosować ;)

Regulamin społeczności

Regulamin społeczności zamieszczony na stronie Rockstar nie jest szczególnie obszernym dokumentem, ale zawiera odniesienia do wielu, głównie niepożądanych zachowań z wyraźnym zastrzeżeniem, że ich praktykowanie może skończyć się dla gracza niewesoło.


Aby dbać o pozytywne wrażenia z gry i tworzyć dla naszej społeczności gościnne, przyjemne i uczciwe środowisko, zachęcamy wszystkich do postępowania zgodnie z podstawowymi wytycznymi, które nakreśliliśmy w naszym Regulaminie społeczności.


Oprócz tego regulamin wskazuje też, jakie zachowania i działania uznajemy za niedopuszczalne, a dokument jest regularnie aktualizowany, aby odzwierciedlić zmiany zachodzące w środowisku gry.




Trochę dziwne, że doczekaliśmy się takich jasno przedstawionych wytycznych dopiero teraz, po więcej niż dekadzie od premiery GTA Online. Lepiej późno niż wcale. Miejmy tylko nadzieję, że cały dokument znajdzie też odzwierciedlenie w rzeczywistych działaniach Rockstar na rzecz poprawy warunków zabawy w sesjach publicznych, szczególnie pod kątem wykorzystania modów i nie pozostanie zbiorem "martwych przepisów". W mieście potrzebny jest skuteczny szeryf.

Błąd na błędzie

sdr napisał 24 marca 2024 o 22:22, komentarze zablokowane
Twórcy GTA III zmagali się z błędami w grze przez większość czasu produkcji. Wynikało to przede wszystkim z faktu, że tytuł powstawał od zera, ale sprawy nie ułatwiał też niezbyt stabilny silnik.

Huśtawka - GTA Wiki

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Silnik RenderWare, na którym działały części serii wydane w latach od 2001 do 2007, nie był jeszcze dojrzały kiedy powstawało GTA III. W czasie produkcji rzadko udawało się ukończyć misję bez awarii gry, a płynność rozgrywki oscylowała w okolicach 10 klatek na sekundę. Szczególnie dużo problemów sprawiała twórcom detekcja kolizji.

To, że widzimy różne obiekty w grze, i że one przez siebie nie przenikają to często dwie osobne rzeczy. Wykrywanie kolizji pochłania sporo zasobów, więc trzeba oszczędnie z niego korzystać. Niestety często prowadzi to do powstawania w mapach niewidzialnych dziur. Liberty City w Grand Theft Auto III było nimi wręcz usiane.

Przy GTA IV problem był jeszcze bardziej złożony, bo postacie potrafiły przenikać przez mapę lub nie w zależności od aktualnie odtwarzanej animacji. Testerzy nie byli w stanie sprawdzić wszystkich możliwych scenariuszy, w których błąd występował, więc Alexander Roger stworzył dla nich specjalną broń strzelającą... modelami postaci. Odtąd testerzy mogli ostrzeliwać obiekty w grze w poszukiwaniu dziur i dzięki temu znacznie szybciej wyłapywać najbardziej rażące błędy.

Osobną sprawą są zmiany wprowadzane w grze na przestrzeni całego procesu produkcyjnego. Każda może spowodować pojawienie się nowego błędu. Jak wspomina Obbe bywało, że od implementacji czegoś nowego w grze do przygotowania kolejnej wersji poglądowej dla kierownictwa w Nowym Jorku, nie mijało dużo czasu. Testerzy urządzali prawdziwe speedruny by upewnić się, że do gry nie wkradły się jakieś błędy uniemożliwiające jej ukończenie. GTA III byli w stanie sprawdzić tak w mniej więcej 1 godzinę i 20 minut. Całkiem nieźle biorąc pod uwagę, że aktualny rekord wynosi niespełna godzinę.

Za czasów Grand Theft Auto III, zanim powstała baza błędów, informacje o nich były drukowane i wędrowały między biurkami. Raporty niejednokrotnie tworzyły pokaźnych rozmiarów stosy.

Podczas produkcji GTA San Andreas konieczne było poprawienie łącznie około... 70 tysięcy różnego rodzaju błędów. W przypadku Grand Theft Auto IV liczba ta była prawie dwa razy większa.

Rockstar x Implicit Conversions

sdr napisał 15 marca 2024 o 00:24, komentarze zablokowane
Pogralibyście w starsze gry Rockstar, ale nie macie na czym, bo konsola dawno zaniemogła albo zdążyliście się jej już pozbyć? Wkrótce może to nie być problemem.

Implicit Conversions

Na stronie firmy Implicit Conversions zajmującej się emulacją retro-gier na nowoczesnych platformach, wypatrzono logo Rockstar Games. Od razu trzeba zaznaczyć, że to nie musi niczego oznaczać, ale trudno nie dodać jeden do jednego.

Implicit Conversions rozwija autorski silnik Syrup, którego głównym założeniem jest tzw. emulacja wysokopoziomowa. Oznacza to, że zamiast emulować cały sprzęt, Syrup emuluje jego poszczególne funkcje. Realizowane jest to za pomocą zestawu lekkich wtyczek i rozszerzeń odpowiadających m.in. za obraz, dźwięk, sterowanie, czy funkcje sieciowe. Twórcy mogą też modernizować swoje gry dzięki opcjom obróbki obrazu, wsparciu dla trofeów i obsłudze skryptów.

Do tej pory przy wsparciu technologii firmy Implicit Conversions, udało się emulować kilkadziesiąt klasycznych tytułów z konsol PSX oraz PSP. Czy wkrótce dołączą do nich produkcje od Rockstar?

W rozkroku

sdr napisał 3 marca 2024 o 21:23, komentarze zablokowane
Po sukcesie pierwszego Grand Theft Auto, DMA Design znalazło się w centrum zainteresowania branżowych gigantów. Do 1998 roku nastąpiła seria przejęć. Studio kilka razy zmieniało właścicieli, by ostatecznie trafić pod skrzydła Take-Two Interactive i zostać wcielonym do rodziny Rockstar Games.

Grand Theft Auto 2.5 - GTA Wiki

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

W roku 1999 otwarte zostało nowe biuro w Edynburgu. Członkowie zespołu otrzymali propozycję przenosin, na którą większość przystała. Kilka miesięcy później biuro w Dundee zakończyło działalność.

Był to okres, w którym ekipa w Edynburgu nie miała wiele do roboty. Kierownictwo w Nowym Jorku nie przysyłało żadnych wytycznych, więc ludzie zaczęli rozwijać projekty poboczne. Leslie Benzies i Aaron Garbut pracowali nad grą w uniwersum Godzilli. Chodziły słuchy, że David Jones może pozyskać potrzebne prawa do marki. Obbe zaangażował się w projekt gry wyścigowej.

W pewnym momencie Benzies i Garbut zaczęli jednak myśleć o kolejnym GTA. Plan był taki, żeby po prostu przenieść rozgrywkę w trójwymiar. Większość osób ze starego zespołu stojącego za Space Station Silicon Valley dołączyła do projektu. Pozostali zaangażowali się w rozwój innego pomysłu, którym później okazał się być Manhunt.

Co ciekawe, jeszcze zanim pełną parą ruszyły prace nad GTA III, w Dundee przez chwilę powstawało coś co wewnętrznie było nazywane GTA 2,5. Była to odsłona serii, której akcja toczyła się w Miami, a wydarzenia gracz obserwował w widoku izometrycznym. Za projektem stali oryginalni twórcy Grand Theft Auto, ale został on porzucony wraz z zamknięciem biura.