Rockstar Games ma długą historię wspierania sportu i właśnie wszedł w kolejną dyscyplinę. Poleje się krew ;)
Od niedawna studio sponsoruje brytyjskiego boksera Lucasa Roehriga oraz jego trenera i menedżera George'a Grovesa. Lucas ma 21 lat, pochodzi z Londynu i walczy w kategorii wagowej junior ciężkiej (do 200 funtów, czyli nieco ponad 90 kg).
Jako amator zadebiutował w 2021 roku i do tej pory wygrał 13 walk, w tym 5 przez nokaut, a 4 przegrał (1KO). Teraz rozpoczyna profesjonalną karierę, a swoją pierwszą zawodową walkę stoczy 14 grudnia w Harrow Leisure Centre. Oczywiście życzymy powodzenia i mistrzowskiego pasa w przyszłości!
Rockstar Games presents Boxing
sdr napisał 17 listopada 2024 o 22:23, jeszcze nie skomentowano
Men at work
sdr napisał 18 października 2024 o 21:11, komentarze zablokowane
Po przeprowadzce do Edynburga, ekipa odpowiedzialna wcześniej za Body Harvest na Nintendo 64, rozpoczęła prace nad Manhuntem. Cały pomysł na kształt i mroczny klimat gry wyszedł od zespołu.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Początkowo chciano zaimplementować w Manhuncie bardzo zaawansowaną sztuczną inteligencję. Łowcy mieli poruszać się w czteroosobowych grupach dowodzonych przez liderów, a ci mieli komunikować się między sobą przez radio. Gracz z kolei miał te rozmowy podsłuchiwać. Gdyby łowca zauważył gracza albo coś by go zaniepokoiło, zgłaszałby to do swojego lidera. Następnie lider podejmowałby decyzję i wydawał polecenia swoim ludziom oraz informował inne grupy. SI mogłaby na przykład próbować wykurzyć gracza z pomieszczenia, w którym został zauważony.
Takie rozwiązanie ułatwiłoby znacząco pracę projektantom poziomów. Wystarczyłoby umieścić gracza i łowców na mapie, i rozpocząć grę w kotka i myszkę. Niestety ten plan nigdy się nie zmaterializował. Po dwóch latach zajmujący się implementacją SI programista odszedł z firmy i pomysł został zarzucony. Ostatecznie do gry trafiła jego mocno rozwodniona wersja, w której większość rzeczy została oskryptowana, chociaż gracz nadal może podsłuchiwać rozmowy łowców.
Przez większą część okresu produkcji Manhunt był grą pierwszoosobową. Taka była wtedy moda. Widok pierwszoosobowy potęgował immersję, ale trudniej było się w ten sposób poruszać. Na przykład wchodząc po drabinie gracz zupełnie nie wiedział co dzieje się za nim. Stosunkowo późno Leslie Benzies podjął decyzję o przejściu na tryb trzecioosobowy.
Manhunt podobnie jak Grand Theft Auto III działa na silniku RenderWare, ale do rysowania poziomów wykorzystuje inną technikę. BSP lepiej sprawdza się w przypadku zamkniętych przestrzeni, bo nie rysuje niewidocznych pomieszczeń (na przykład za ścianą). Wadą takiego rozwiązania jest jednak długi czas generowania potrzebnych do jego działania danych. Projektanci poziomów często musieli zostawiać swoje komputery włączone na noc, a gdy pojawiał się błąd, obliczenia trzeba było powtarzać.
W trakcie prac ekipa natrafiała regularnie na problemy techniczne, które wymuszały zmiany projektowe. Było to szczególnie kłopotliwe dla projektantów poziomów, którym brakowało komfortu pracy ze stabilną wersją gry. Przez długi czas Manhunt zawieszał się na sekundę za każdym razem kiedy na mapie pojawiał się nowy łowca. Wymusiło to generowanie ich podczas ładowania poziomów, co z kolei nie było najbardziej optymalnym rozwiązaniem. W pewnym momencie wydawało się nawet, że gra trafiła do deweloperskiego piekła, ale ostatecznie upór zespołu sprawił, że udało się przezwyciężyć trudności.
Na mniej więcej ostatnie dwa miesiące produkcji kilka osób z teamu GTA dołączyło by pomóc w poprawkach błędów i optymalizacji Manhunta. Obbe przeniósł kilka efektów wizualnych, nad którymi pracował przy GTA III. Stąd na ulicach Carcer City te same porozrzucane gazety, podobne efekty flary i otoczki przedmiotów, które może podnieść gracz.
Od samego początku twórcy celowali w kategorię wiekową 18+, więc kierownictwo w Nowym Jorku było przychylne podkreślaniu i eksploracji mrocznych motywów. Również od początku gra nosiła tytuł Manhunt, chociaż w pewnym momencie uznano, że może trochę za bardzo kojarzy się on z... randkowaniem. Przez kilka miesięcy szukano alternatywy, ale nikt nie wpadł na nic lepszego.
Po ukończeniu prac nad grą, zespoły zostały ponownie połączone, a twórcy Manhunta trafili z deszczu pod rynnę. Ledwie przeszli intensywny okres przed premierą swojego dzieła, a teraz mieli pomagać przy dopieszczaniu GTA: San Andreas.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Początkowo chciano zaimplementować w Manhuncie bardzo zaawansowaną sztuczną inteligencję. Łowcy mieli poruszać się w czteroosobowych grupach dowodzonych przez liderów, a ci mieli komunikować się między sobą przez radio. Gracz z kolei miał te rozmowy podsłuchiwać. Gdyby łowca zauważył gracza albo coś by go zaniepokoiło, zgłaszałby to do swojego lidera. Następnie lider podejmowałby decyzję i wydawał polecenia swoim ludziom oraz informował inne grupy. SI mogłaby na przykład próbować wykurzyć gracza z pomieszczenia, w którym został zauważony.
Takie rozwiązanie ułatwiłoby znacząco pracę projektantom poziomów. Wystarczyłoby umieścić gracza i łowców na mapie, i rozpocząć grę w kotka i myszkę. Niestety ten plan nigdy się nie zmaterializował. Po dwóch latach zajmujący się implementacją SI programista odszedł z firmy i pomysł został zarzucony. Ostatecznie do gry trafiła jego mocno rozwodniona wersja, w której większość rzeczy została oskryptowana, chociaż gracz nadal może podsłuchiwać rozmowy łowców.
Przez większą część okresu produkcji Manhunt był grą pierwszoosobową. Taka była wtedy moda. Widok pierwszoosobowy potęgował immersję, ale trudniej było się w ten sposób poruszać. Na przykład wchodząc po drabinie gracz zupełnie nie wiedział co dzieje się za nim. Stosunkowo późno Leslie Benzies podjął decyzję o przejściu na tryb trzecioosobowy.
Manhunt podobnie jak Grand Theft Auto III działa na silniku RenderWare, ale do rysowania poziomów wykorzystuje inną technikę. BSP lepiej sprawdza się w przypadku zamkniętych przestrzeni, bo nie rysuje niewidocznych pomieszczeń (na przykład za ścianą). Wadą takiego rozwiązania jest jednak długi czas generowania potrzebnych do jego działania danych. Projektanci poziomów często musieli zostawiać swoje komputery włączone na noc, a gdy pojawiał się błąd, obliczenia trzeba było powtarzać.
W trakcie prac ekipa natrafiała regularnie na problemy techniczne, które wymuszały zmiany projektowe. Było to szczególnie kłopotliwe dla projektantów poziomów, którym brakowało komfortu pracy ze stabilną wersją gry. Przez długi czas Manhunt zawieszał się na sekundę za każdym razem kiedy na mapie pojawiał się nowy łowca. Wymusiło to generowanie ich podczas ładowania poziomów, co z kolei nie było najbardziej optymalnym rozwiązaniem. W pewnym momencie wydawało się nawet, że gra trafiła do deweloperskiego piekła, ale ostatecznie upór zespołu sprawił, że udało się przezwyciężyć trudności.
Na mniej więcej ostatnie dwa miesiące produkcji kilka osób z teamu GTA dołączyło by pomóc w poprawkach błędów i optymalizacji Manhunta. Obbe przeniósł kilka efektów wizualnych, nad którymi pracował przy GTA III. Stąd na ulicach Carcer City te same porozrzucane gazety, podobne efekty flary i otoczki przedmiotów, które może podnieść gracz.
Od samego początku twórcy celowali w kategorię wiekową 18+, więc kierownictwo w Nowym Jorku było przychylne podkreślaniu i eksploracji mrocznych motywów. Również od początku gra nosiła tytuł Manhunt, chociaż w pewnym momencie uznano, że może trochę za bardzo kojarzy się on z... randkowaniem. Przez kilka miesięcy szukano alternatywy, ale nikt nie wpadł na nic lepszego.
Po ukończeniu prac nad grą, zespoły zostały ponownie połączone, a twórcy Manhunta trafili z deszczu pod rynnę. Ledwie przeszli intensywny okres przed premierą swojego dzieła, a teraz mieli pomagać przy dopieszczaniu GTA: San Andreas.
Raz-dwa-raz-dwa
sdr napisał 4 października 2024 o 21:12, komentarze zablokowane
Nim pierwsze Grand Theft Auto stało się takim jakie znamy je dziś, Mike Dailly przygotował demo technologiczne będące ledwie zarysem gry. Część jego założeń przetrwała jednak aż do premiery.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Race'n'Chase - bo taka była pierwotna nazwa projektu - od samego początku miało być grą z widokiem z lotu ptaka. Budynki sprawiające wrażenie trójwymiarowych były rysowane metodą podobną do tej z Dooma, co miało zarówno zalety jak i wady. Z jednej strony gra miała na PC odpowiednią płynność, nawet bez akceleracji sprzętowej, ale z drugiej nie można było obracać kamerą.
Koncepcja rozgrywki zmieniała się natomiast wielokrotnie. Początkowo miała to być gra wyścigowa, a później symulator... dostawcy pizzy. Następnie zdecydowano, że gracz będzie policjantem, ale ostatecznie stanęło na roli przestępcy. Twórcy Grand Theft Auto cechowali się wyrazistymi osobowościami. Czasem mocno między nimi iskrzyło, zdarzały się kłótnie. Może jednak tak właśnie musiało być, żeby gra stała się tym czym się stała.
Ekipa DMA Design wersję PC przygotowywała we własnym zakresie, a port na pierwsze PlayStation został zlecony studiu Visual Science. Parametry konsoli były w porównaniu z komputerami mocno ograniczone, dlatego konieczne były liczne cięcia w oprawie graficznej. DMA w zasadzie nigdy nie było zadowolone z efektów pracy VS, ale trzeba było się pogodzić z faktem, że wersja konsolowa nie może być równie piękna jak pecetowa.
Twórcy nigdy nie wiązali wielkich nadziei z GTA. Podobno jej wydawca nawet poważnie zastanawiał się nad anulowaniem projektu jeszcze kilka miesięcy przed premierą. I rzeczywiście gra początkowo nie sprzedawała się jakoś szczególnie dobrze. Wyniki zaczęły poprawiać się dopiero po tym jak media rozdmuchały temat przemocowego charakteru produkcji.
Ostatecznie tytuł odniósł sukces za sprawą bardzo innowacyjnego modelu rozgrywki, wielkiego, żyjącego świata i... kontrowersji. Prace nad GTA 2 zostały rozpoczęte zaraz potem. Wszyscy chcieli wypuścić kontynuację jak najszybciej. Każdy w zespole starał się naprawić jak najwięcej błędów, aby całość była dopieszczona. Dodano nowe, futurystyczne bronie i system szacunku. Elementem wymagającym największych usprawnień było jednak oświetlenie, które w drugiej części serii prezentuje się znacznie lepiej.
Produkcja GTA 2 zajęła dwa lata i gra trafiła na rynek w 1999 roku. Niestety mimo, że był to produkt o wiele bardziej dopracowany niż poprzedniczka, wyniki sprzedażowe okazały się rozczarowujące.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Race'n'Chase - bo taka była pierwotna nazwa projektu - od samego początku miało być grą z widokiem z lotu ptaka. Budynki sprawiające wrażenie trójwymiarowych były rysowane metodą podobną do tej z Dooma, co miało zarówno zalety jak i wady. Z jednej strony gra miała na PC odpowiednią płynność, nawet bez akceleracji sprzętowej, ale z drugiej nie można było obracać kamerą.
Koncepcja rozgrywki zmieniała się natomiast wielokrotnie. Początkowo miała to być gra wyścigowa, a później symulator... dostawcy pizzy. Następnie zdecydowano, że gracz będzie policjantem, ale ostatecznie stanęło na roli przestępcy. Twórcy Grand Theft Auto cechowali się wyrazistymi osobowościami. Czasem mocno między nimi iskrzyło, zdarzały się kłótnie. Może jednak tak właśnie musiało być, żeby gra stała się tym czym się stała.
Ekipa DMA Design wersję PC przygotowywała we własnym zakresie, a port na pierwsze PlayStation został zlecony studiu Visual Science. Parametry konsoli były w porównaniu z komputerami mocno ograniczone, dlatego konieczne były liczne cięcia w oprawie graficznej. DMA w zasadzie nigdy nie było zadowolone z efektów pracy VS, ale trzeba było się pogodzić z faktem, że wersja konsolowa nie może być równie piękna jak pecetowa.
Twórcy nigdy nie wiązali wielkich nadziei z GTA. Podobno jej wydawca nawet poważnie zastanawiał się nad anulowaniem projektu jeszcze kilka miesięcy przed premierą. I rzeczywiście gra początkowo nie sprzedawała się jakoś szczególnie dobrze. Wyniki zaczęły poprawiać się dopiero po tym jak media rozdmuchały temat przemocowego charakteru produkcji.
Ostatecznie tytuł odniósł sukces za sprawą bardzo innowacyjnego modelu rozgrywki, wielkiego, żyjącego świata i... kontrowersji. Prace nad GTA 2 zostały rozpoczęte zaraz potem. Wszyscy chcieli wypuścić kontynuację jak najszybciej. Każdy w zespole starał się naprawić jak najwięcej błędów, aby całość była dopieszczona. Dodano nowe, futurystyczne bronie i system szacunku. Elementem wymagającym największych usprawnień było jednak oświetlenie, które w drugiej części serii prezentuje się znacznie lepiej.
Produkcja GTA 2 zajęła dwa lata i gra trafiła na rynek w 1999 roku. Niestety mimo, że był to produkt o wiele bardziej dopracowany niż poprzedniczka, wyniki sprzedażowe okazały się rozczarowujące.
Mali wojownicy
sdr napisał 22 września 2024 o 19:10, komentarze zablokowane
W pierwszej dekadzie działalności ekipa Rockstar sporo bawiła się gatunkami. Seria GTA odniosła największy sukces, ale dostawaliśmy też skradanki, strzelanki, gry sportowe, ścigałki, a nawet bijatyki.
Reprezentantem tego ostatniego gatunku są The Warriors. Tytuł nie zdobył może wielkiej popularności i nie zawojował rynku, ale to ciągle jeden z przykładów solidnej adaptacji na bazie licencji. Gra swoją premierę miała w 2005 roku na Xboksie i PlayStation 2, wkrótce potem otrzymała port na PSP, a w 2016 roku pojawiła się także na PS4.
Teraz dowiadujemy się, że powstała jeszcze jedna wersja, która nigdy jednak nie ujrzała światła dziennego. Chodzi o konwersję na... Game Boya Advance. Jej istnienie potwierdziło kilku byłych pracowników Rockstar, z którymi rozmawiała redakcja serwisu Time Extension.
Zaskakująca decyzja zważywszy na fakt, że prace nad grą były w zasadzie skończone i tytuł czekał jedynie na publikację. Wyrzucenie gotowej gry do kosza pachnie marnotrawstwem, ale... kto bogatemu zabroni? Podobno ktoś posiada działającą kopię, jednak nie zamierza jej nigdzie udostępniać z obawy przed Take-Two.
Co ciekawe, The Warriors to nie jedyny zarzucony projekt dla konsol Nintendo. Rockstar Leeds pracowało również nad kieszonkowym Bully, ale ten pomysł nie przetrwał tak długo.
Zdaniem jednego z rozmówców projekt zapowiadał się obiecująco, bo ekipa sporo przy nim eksperymentowała z technologią stworzoną na potrzeby Chinatown Wars. Próbowano ponownie wykorzystać różne mechaniki i znaleźć dla nich nowe zastosowanie.
Reprezentantem tego ostatniego gatunku są The Warriors. Tytuł nie zdobył może wielkiej popularności i nie zawojował rynku, ale to ciągle jeden z przykładów solidnej adaptacji na bazie licencji. Gra swoją premierę miała w 2005 roku na Xboksie i PlayStation 2, wkrótce potem otrzymała port na PSP, a w 2016 roku pojawiła się także na PS4.
Teraz dowiadujemy się, że powstała jeszcze jedna wersja, która nigdy jednak nie ujrzała światła dziennego. Chodzi o konwersję na... Game Boya Advance. Jej istnienie potwierdziło kilku byłych pracowników Rockstar, z którymi rozmawiała redakcja serwisu Time Extension.
Gwoździem programu był 4-osobowy co-op po kablu. Gra została ukończona i w zasadzie super się to sprawdzało. Nie została jednak wydana, bo akurat w tamtym czasie popularność zdobywało PSP i obawialiśmy się, że na Nintendo wiele nie zarobimy. Nintendo w ogóle miało wtedy awersję do gier dla dorosłych. Z krainie Sony było nam lepiej, więc zdecydowaliśmy się na bezpośredni port The Warriors dla PSP.
Zaskakująca decyzja zważywszy na fakt, że prace nad grą były w zasadzie skończone i tytuł czekał jedynie na publikację. Wyrzucenie gotowej gry do kosza pachnie marnotrawstwem, ale... kto bogatemu zabroni? Podobno ktoś posiada działającą kopię, jednak nie zamierza jej nigdzie udostępniać z obawy przed Take-Two.
Co ciekawe, The Warriors to nie jedyny zarzucony projekt dla konsol Nintendo. Rockstar Leeds pracowało również nad kieszonkowym Bully, ale ten pomysł nie przetrwał tak długo.
Mieliśmy Bully na DS-a. Zaraz po Chinatown Wars zabraliśmy się za Bully. Ten sam styl, widok z góry, itd. Ale daleko z tym nie zaszliśmy.
Zdaniem jednego z rozmówców projekt zapowiadał się obiecująco, bo ekipa sporo przy nim eksperymentowała z technologią stworzoną na potrzeby Chinatown Wars. Próbowano ponownie wykorzystać różne mechaniki i znaleźć dla nich nowe zastosowanie.
Bajecznie bogaci faceci
sdr napisał 12 września 2024 o 23:10, skomentowano 2 razy (zablokowane)
Bracia Houserowie dysponują niemałym majątkiem, którego dorobili się w głównej mierze dzięki serii Grand Theft Auto. Jak wypadają pod tym względem na tle innych Brytyjczyków?
Na łamach The Times opublikowana została niedawno lista 30 najbogatszych graczy i twórców z branży gamingowej na Wyspach. Sam i Dan Houserowie uplasowali się na niej tuż za podium z łącznym majątkiem szacowanym na 350 milionów funtów. Suma niepomijalna, ale do szczytu jeszcze trochę im brakuje, co może wydawać się zaskoczeniem biorąc pod uwagę skalę sukcesu braci.
Oczywiście nie jest to dokładna wielkość majątku, bo nikt wglądu w rachunki bankowe ojców Rockstar Games nie ma. Jak wyjaśniają autorzy rankingu, podane w nim kwoty są estymowane na podstawie publicznie dostępnych informacji o posiadanych nieruchomościach, cennych ruchomościach i aktywach finansowych. Możliwe więc, że faktyczne liczby są znacznie większe.
A jak Sam i Dan wypadają w porównaniu z ogółem Brytyjczyków? W rankingu bez podziału na branże się nie zmieścili, ale pod względem wielkości majątku, mogą porównywać się choćby z Lewisem Hamiltonem, który zajmuje 350. miejsce.
Na łamach The Times opublikowana została niedawno lista 30 najbogatszych graczy i twórców z branży gamingowej na Wyspach. Sam i Dan Houserowie uplasowali się na niej tuż za podium z łącznym majątkiem szacowanym na 350 milionów funtów. Suma niepomijalna, ale do szczytu jeszcze trochę im brakuje, co może wydawać się zaskoczeniem biorąc pod uwagę skalę sukcesu braci.
Oczywiście nie jest to dokładna wielkość majątku, bo nikt wglądu w rachunki bankowe ojców Rockstar Games nie ma. Jak wyjaśniają autorzy rankingu, podane w nim kwoty są estymowane na podstawie publicznie dostępnych informacji o posiadanych nieruchomościach, cennych ruchomościach i aktywach finansowych. Możliwe więc, że faktyczne liczby są znacznie większe.
A jak Sam i Dan wypadają w porównaniu z ogółem Brytyjczyków? W rankingu bez podziału na branże się nie zmieścili, ale pod względem wielkości majątku, mogą porównywać się choćby z Lewisem Hamiltonem, który zajmuje 350. miejsce.