GTA: Vice City powstawało w zawrotnym tempie. Po premierze wszyscy w Rockstar byli wykończeni i fizycznie nie było szans żeby powtórzyć ten wyczyn. Inna sprawa, że kolejne "farbowane" GTA III też by nie przeszło, dlatego na przygotowanie San Andreas twórcy dali sobie więcej czasu. Dwa lata.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. Żeby nie utonęły w odmętach internetu, przez ostatni rok przytaczałem tutaj poruszone w nich tematy. Pora domknąć tą serię.
Dzięki odnoszonym sukcesom, ekipa Rockstar nabrała pewności siebie. Ambicje były ogromne. Pierwsze GTA oferowało graczom aż trzy miasta i pojawił się pomysł żeby w GTA: San Andreas zrobić to samo.
Najważniejsze decyzje w Rockstar North były zazwyczaj podejmowane w gronie pięciu osób. W tym przypadku trzy opowiadały się za rozmieszczeniem miast na osobnych mapach, dzięki czemu udałoby się oszczędzić pamięć. Na jednej mapie, w pewnych sytuacjach, zabudowania sąsiednich miast musiałyby być widoczne z oddali. Z drugiej strony dzieląc mapę na trzy, swobodne przemieszczanie się między miastami nie byłoby możliwe. Gracz musiałby korzystać z samolotów, autobusów albo pociągów.
Obbe opowiadał się za jedną wielką mapą, ale nie był w stanie przekonać pozostałych, a i tak jednej osoby nie było tego dnia w pracy. Zanosiło się na to, że studio popełni poważny błąd. Szczęśliwie, kolejnego dnia spotkanie powtórzono już w pełnym składzie, a brakująca osoba głosowała tak jak Obbe i na dodatek potrafiła przekonać pozostałych. Sytuacja była uratowana.
Jednak Vermeij, jak sam przyznaje, nie zawsze miał rację. W Grand Theft Auto III przykładowo chciał żeby domyślną kamerą w grze było ujęcie... z lotu ptaka, czyli podobnie jak to wyglądało we wcześniejszych częściach, jeszcze w 2D. Zazwyczaj studio podążało za wizją Leslie Benziesa, o ile tylko on sam był o czymś wystarczająco mocno przekonany. A zwykle był i miał rację.
Ogromna mapa złożona z trzech miast i rozległych przestrzeni między nimi nieomal jednak "zabiła" modelujących ją artystów. Liberty i Vice City wydawały się przy niej karłami, na dodatek w o wiele wyższym stopniu zapełnionymi obszarami wodnymi. San Andreas było ponad dwa razy większe, ze znacznie gęstszą zabudową.
Gra powstawała na bazie kodu GTA: Vice City. Wiele rzeczy ulepszono, ale żadna gruntowna przebudowa nie była konieczna. Dużo problemów sprawiały elementy RPG. Na przykład kiedy CJ był zbyt gruby żeby szybko biegać albo wspinać się na niektóre ściany, czyniło to pewne misje wręcz niemożliwymi do ukończenia. Testerzy musieli wyłapać wszystkie takie sytuacje. Kiedy zaś CJ robił się głodny, burczało mu w brzuchu. Co zabawne, gracze którzy na górze Chiliad szukali śladów Wielkiej stopy, czasem brali ten odgłos za ryk bestii...
Można by w takim razie zapytać dlaczego w grze znalazło się tyle różnych mechanik, skoro rodziły tylko kolejne problemy? Głównie z powodu ambicji i nadmiernej pewności siebie. Przykładem może być mechanika skradania, która z perspektywy twórców nie była do niczego potrzebna i nikomu na niej nie zależało, ale i tak została dodana. A góra błędów tylko rosła.
Ekipa z Nowego Jorku włożyła masę wysiłku w zebranie materiałów referencyjnych. Dostarczyli długą listę aktywności różnych gangów z Los Angeles i nalegali żeby w grze członkowie każdego gangu poruszali się na swój sposób. Ewidentnie miało to duże znaczenie.
Liczba osób pracujących nad GTA: San Andreas stale rosła, a mniej więcej w połowie produkcji dołączył jeszcze zespół odpowiedzialny za Manhunta. To była dla pozostałych ogromna pomoc. Pod koniec nad grą pracowało około 80 osób, nie licząc testerów z Edynburga i Nowego Jorku. Przez większość czasu prace szły gładko, ale finisz wymagał sporo nadgodzin. Firma musiała nawet zatrudnić kucharza, który przygotowywał posiłki dla pracujących do późna.
W dniu premiery niektóre sklepy z grami były otwarte o północy. W Edynburgu było wtedy zimno i deszczowo, ale Obbe wybrał się na spacer do salonu Virgin na Princess Street. Zastał tam około 50-metrową kolejkę i stojących w pobliżu dwóch kolegów z biura. Tak jak on obserwowali podekscytowanych ludzi, którzy w środku nocy wychodzili ze sklepu z kopią ich gry i pośpiesznie wracali do domów żeby zagrać. To było magiczne uczucie.
San Andreas Stories
sdr napisał 3 stycznia 2025 o 20:35, komentarze zablokowane
Muzyka dla uszu
sdr napisał 20 grudnia 2024 o 21:37, komentarze zablokowane
Czekali, czekali, no i się doczekali. Nie tylko fani Red Dead Redemption mogli cieszyć się w tym roku końcem ponad 14-letniego okresu oczekiwania na premierę pecetowej wersji gry. Docenieni zostali również twórcy ścieżki dźwiękowej do przygód Johna Marstona.
W dniu wczorajszym ruszyło finałowe głosowanie w prestiżowym plebiscycie Nagród Steam 2024. W tym roku, ku niemałemu zaskoczeniu piszącego te słowa, nominację w jednej z kategorii otrzymało stareńkie Red Dead Redemption. Gra pretenduje do nagrody za najlepszą ścieżkę dźwiękową.
Oczywiście wszyscy życzylibyśmy sobie żeby legendarna produkcja Gwiazd Rocka zdobyła wyróżnienie, ale łatwo oczywiście nie będzie. W tej samej kategorii o nagrodę walczą Horizon Forbidden West, Frostpunk 2, Fate/stay night oraz Silent Hill 2.
Swój głos można oddać do końca roku. Zachęcam!
W dniu wczorajszym ruszyło finałowe głosowanie w prestiżowym plebiscycie Nagród Steam 2024. W tym roku, ku niemałemu zaskoczeniu piszącego te słowa, nominację w jednej z kategorii otrzymało stareńkie Red Dead Redemption. Gra pretenduje do nagrody za najlepszą ścieżkę dźwiękową.
Oczywiście wszyscy życzylibyśmy sobie żeby legendarna produkcja Gwiazd Rocka zdobyła wyróżnienie, ale łatwo oczywiście nie będzie. W tej samej kategorii o nagrodę walczą Horizon Forbidden West, Frostpunk 2, Fate/stay night oraz Silent Hill 2.
Swój głos można oddać do końca roku. Zachęcam!
Rockstar zmazuje RDO z tablicy
sdr napisał 12 grudnia 2024 o 22:15, komentarze zablokowane
Niezależnie od tego czy zaglądacie na swoją tablicę na stronie Rockstar częściej czy rzadziej, od dziś domyślnie nie zobaczycie tam już treści z Red Dead Online.
Dobrze już wiemy, że Rockstar uznaje Red Dead Online za porażkę, bo gra nie drukuje pieniędzy tak jak GTA Online i najchętniej wyjąłby jej wtyczkę. Tym bardziej zaskakiwać może konsekwencja i wysiłek jaki studio podejmuje, aby zrobić to możliwie najdelikatniej.
Kolejnym gwoździem do trumny trybu sieciowego Red Dead Redemption II, jest właśnie ukrycie generowanych przez niego treści na stronie głównej dawnego Social Clubu. Poinformowano o tym dzisiaj na portalu wsparcia technicznego Rockstar.
W swoim feedzie nie zobaczycie już żadnych screenów, aktywności znajomych i ekip, ani informacji o osiągnięciach, wyzwaniach i postępach pochodzących z Red Dead Online. Chyba, że ręcznie przestawicie ustawienia tablicy.
Dobrze już wiemy, że Rockstar uznaje Red Dead Online za porażkę, bo gra nie drukuje pieniędzy tak jak GTA Online i najchętniej wyjąłby jej wtyczkę. Tym bardziej zaskakiwać może konsekwencja i wysiłek jaki studio podejmuje, aby zrobić to możliwie najdelikatniej.
Kolejnym gwoździem do trumny trybu sieciowego Red Dead Redemption II, jest właśnie ukrycie generowanych przez niego treści na stronie głównej dawnego Social Clubu. Poinformowano o tym dzisiaj na portalu wsparcia technicznego Rockstar.
W swoim feedzie nie zobaczycie już żadnych screenów, aktywności znajomych i ekip, ani informacji o osiągnięciach, wyzwaniach i postępach pochodzących z Red Dead Online. Chyba, że ręcznie przestawicie ustawienia tablicy.
Świąteczna wyprzedaż
sdr napisał 4 grudnia 2024 o 21:00, komentarze zablokowane
Wystartowała świąteczna wyprzedaż w sklepie Rockstar. Do 7 stycznia skorzystamy z atrakcyjnych zniżek na gry i gadżety.
Promocją objęte są m.in. GTA IV (-70%), GTA V (-50%), a nawet "świeżutkie" jeszcze Red Dead Redemption na PC (-20%). Z asortymentu odzieżowego warto zainteresować się choćby nową bluzą oraz regulowaną czapką New Era. Solidne wyroby.
Jeśli zamówicie przed 12 grudnia, Mikołaj zdąży jeszcze na Wigilię.
Promocją objęte są m.in. GTA IV (-70%), GTA V (-50%), a nawet "świeżutkie" jeszcze Red Dead Redemption na PC (-20%). Z asortymentu odzieżowego warto zainteresować się choćby nową bluzą oraz regulowaną czapką New Era. Solidne wyroby.
Jeśli zamówicie przed 12 grudnia, Mikołaj zdąży jeszcze na Wigilię.
Rockstar Games presents Boxing
sdr napisał 17 listopada 2024 o 22:23, komentarze zablokowane
Rockstar Games ma długą historię wspierania sportu i właśnie wszedł w kolejną dyscyplinę. Poleje się krew ;)
Od niedawna studio sponsoruje brytyjskiego boksera Lucasa Roehriga oraz jego trenera i menedżera George'a Grovesa. Lucas ma 21 lat, pochodzi z Londynu i walczy w kategorii wagowej junior ciężkiej (do 200 funtów, czyli nieco ponad 90 kg).
Jako amator zadebiutował w 2021 roku i do tej pory wygrał 13 walk, w tym 5 przez nokaut, a 4 przegrał (1KO). Teraz rozpoczyna profesjonalną karierę, a swoją pierwszą zawodową walkę stoczy 14 grudnia w Harrow Leisure Centre. Oczywiście życzymy powodzenia i mistrzowskiego pasa w przyszłości!
Od niedawna studio sponsoruje brytyjskiego boksera Lucasa Roehriga oraz jego trenera i menedżera George'a Grovesa. Lucas ma 21 lat, pochodzi z Londynu i walczy w kategorii wagowej junior ciężkiej (do 200 funtów, czyli nieco ponad 90 kg).
Jako amator zadebiutował w 2021 roku i do tej pory wygrał 13 walk, w tym 5 przez nokaut, a 4 przegrał (1KO). Teraz rozpoczyna profesjonalną karierę, a swoją pierwszą zawodową walkę stoczy 14 grudnia w Harrow Leisure Centre. Oczywiście życzymy powodzenia i mistrzowskiego pasa w przyszłości!