» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

Muzyka dla uszu

sdr napisał 20 grudnia 2024 o 21:37, jeszcze nie skomentowano
Czekali, czekali, no i się doczekali. Nie tylko fani Red Dead Redemption mogli cieszyć się w tym roku końcem ponad 14-letniego okresu oczekiwania na premierę pecetowej wersji gry. Docenieni zostali również twórcy ścieżki dźwiękowej do przygód Johna Marstona.

Nagrody Steam 2024 - Najlepsza ścieżka dźwiękowa

W dniu wczorajszym ruszyło finałowe głosowanie w prestiżowym plebiscycie Nagród Steam 2024. W tym roku, ku niemałemu zaskoczeniu piszącego te słowa, nominację w jednej z kategorii otrzymało stareńkie Red Dead Redemption. Gra pretenduje do nagrody za najlepszą ścieżkę dźwiękową.

Oczywiście wszyscy życzylibyśmy sobie żeby legendarna produkcja Gwiazd Rocka zdobyła wyróżnienie, ale łatwo oczywiście nie będzie. W tej samej kategorii o nagrodę walczą Horizon Forbidden West, Frostpunk 2, Fate/stay night oraz Silent Hill 2.

Swój głos można oddać do końca roku. Zachęcam!

Rockstar zmazuje RDO z tablicy

sdr napisał 12 grudnia 2024 o 22:15, komentarze zablokowane
Niezależnie od tego czy zaglądacie na swoją tablicę na stronie Rockstar częściej czy rzadziej, od dziś domyślnie nie zobaczycie tam już treści z Red Dead Online.

Rockstar Support

Dobrze już wiemy, że Rockstar uznaje Red Dead Online za porażkę, bo gra nie drukuje pieniędzy tak jak GTA Online i najchętniej wyjąłby jej wtyczkę. Tym bardziej zaskakiwać może konsekwencja i wysiłek jaki studio podejmuje, aby zrobić to możliwie najdelikatniej.

Kolejnym gwoździem do trumny trybu sieciowego Red Dead Redemption II, jest właśnie ukrycie generowanych przez niego treści na stronie głównej dawnego Social Clubu. Poinformowano o tym dzisiaj na portalu wsparcia technicznego Rockstar.

W swoim feedzie nie zobaczycie już żadnych screenów, aktywności znajomych i ekip, ani informacji o osiągnięciach, wyzwaniach i postępach pochodzących z Red Dead Online. Chyba, że ręcznie przestawicie ustawienia tablicy.

Świąteczna wyprzedaż

sdr napisał 4 grudnia 2024 o 21:00, komentarze zablokowane
Wystartowała świąteczna wyprzedaż w sklepie Rockstar. Do 7 stycznia skorzystamy z atrakcyjnych zniżek na gry i gadżety.

Świąteczna wyprzedaż w sklepie Rockstar

Promocją objęte są m.in. GTA IV (-70%), GTA V (-50%), a nawet "świeżutkie" jeszcze Red Dead Redemption na PC (-20%). Z asortymentu odzieżowego warto zainteresować się choćby nową bluzą oraz regulowaną czapką New Era. Solidne wyroby.

Jeśli zamówicie przed 12 grudnia, Mikołaj zdąży jeszcze na Wigilię.

Rockstar Games presents Boxing

sdr napisał 17 listopada 2024 o 22:23, komentarze zablokowane
Rockstar Games ma długą historię wspierania sportu i właśnie wszedł w kolejną dyscyplinę. Poleje się krew ;)

Lucas Roehrig i George Groves - wywiad w Sky Sports

Od niedawna studio sponsoruje brytyjskiego boksera Lucasa Roehriga oraz jego trenera i menedżera George'a Grovesa. Lucas ma 21 lat, pochodzi z Londynu i walczy w kategorii wagowej junior ciężkiej (do 200 funtów, czyli nieco ponad 90 kg).

Jako amator zadebiutował w 2021 roku i do tej pory wygrał 13 walk, w tym 5 przez nokaut, a 4 przegrał (1KO). Teraz rozpoczyna profesjonalną karierę, a swoją pierwszą zawodową walkę stoczy 14 grudnia w Harrow Leisure Centre. Oczywiście życzymy powodzenia i mistrzowskiego pasa w przyszłości!

Men at work

sdr napisał 18 października 2024 o 21:11, komentarze zablokowane
Po przeprowadzce do Edynburga, ekipa odpowiedzialna wcześniej za Body Harvest na Nintendo 64, rozpoczęła prace nad Manhuntem. Cały pomysł na kształt i mroczny klimat gry wyszedł od zespołu.

Manhunt

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Początkowo chciano zaimplementować w Manhuncie bardzo zaawansowaną sztuczną inteligencję. Łowcy mieli poruszać się w czteroosobowych grupach dowodzonych przez liderów, a ci mieli komunikować się między sobą przez radio. Gracz z kolei miał te rozmowy podsłuchiwać. Gdyby łowca zauważył gracza albo coś by go zaniepokoiło, zgłaszałby to do swojego lidera. Następnie lider podejmowałby decyzję i wydawał polecenia swoim ludziom oraz informował inne grupy. SI mogłaby na przykład próbować wykurzyć gracza z pomieszczenia, w którym został zauważony.

Takie rozwiązanie ułatwiłoby znacząco pracę projektantom poziomów. Wystarczyłoby umieścić gracza i łowców na mapie, i rozpocząć grę w kotka i myszkę. Niestety ten plan nigdy się nie zmaterializował. Po dwóch latach zajmujący się implementacją SI programista odszedł z firmy i pomysł został zarzucony. Ostatecznie do gry trafiła jego mocno rozwodniona wersja, w której większość rzeczy została oskryptowana, chociaż gracz nadal może podsłuchiwać rozmowy łowców.

Przez większą część okresu produkcji Manhunt był grą pierwszoosobową. Taka była wtedy moda. Widok pierwszoosobowy potęgował immersję, ale trudniej było się w ten sposób poruszać. Na przykład wchodząc po drabinie gracz zupełnie nie wiedział co dzieje się za nim. Stosunkowo późno Leslie Benzies podjął decyzję o przejściu na tryb trzecioosobowy.

Manhunt podobnie jak Grand Theft Auto III działa na silniku RenderWare, ale do rysowania poziomów wykorzystuje inną technikę. BSP lepiej sprawdza się w przypadku zamkniętych przestrzeni, bo nie rysuje niewidocznych pomieszczeń (na przykład za ścianą). Wadą takiego rozwiązania jest jednak długi czas generowania potrzebnych do jego działania danych. Projektanci poziomów często musieli zostawiać swoje komputery włączone na noc, a gdy pojawiał się błąd, obliczenia trzeba było powtarzać.

W trakcie prac ekipa natrafiała regularnie na problemy techniczne, które wymuszały zmiany projektowe. Było to szczególnie kłopotliwe dla projektantów poziomów, którym brakowało komfortu pracy ze stabilną wersją gry. Przez długi czas Manhunt zawieszał się na sekundę za każdym razem kiedy na mapie pojawiał się nowy łowca. Wymusiło to generowanie ich podczas ładowania poziomów, co z kolei nie było najbardziej optymalnym rozwiązaniem. W pewnym momencie wydawało się nawet, że gra trafiła do deweloperskiego piekła, ale ostatecznie upór zespołu sprawił, że udało się przezwyciężyć trudności.

Na mniej więcej ostatnie dwa miesiące produkcji kilka osób z teamu GTA dołączyło by pomóc w poprawkach błędów i optymalizacji Manhunta. Obbe przeniósł kilka efektów wizualnych, nad którymi pracował przy GTA III. Stąd na ulicach Carcer City te same porozrzucane gazety, podobne efekty flary i otoczki przedmiotów, które może podnieść gracz.

Od samego początku twórcy celowali w kategorię wiekową 18+, więc kierownictwo w Nowym Jorku było przychylne podkreślaniu i eksploracji mrocznych motywów. Również od początku gra nosiła tytuł Manhunt, chociaż w pewnym momencie uznano, że może trochę za bardzo kojarzy się on z... randkowaniem. Przez kilka miesięcy szukano alternatywy, ale nikt nie wpadł na nic lepszego.

Po ukończeniu prac nad grą, zespoły zostały ponownie połączone, a twórcy Manhunta trafili z deszczu pod rynnę. Ledwie przeszli intensywny okres przed premierą swojego dzieła, a teraz mieli pomagać przy dopieszczaniu GTA: San Andreas.