» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

San Andreas Stories

sdr napisał 3 stycznia 2025 o 20:35, jeszcze nie skomentowano
GTA: Vice City powstawało w zawrotnym tempie. Po premierze wszyscy w Rockstar byli wykończeni i fizycznie nie było szans żeby powtórzyć ten wyczyn. Inna sprawa, że kolejne "farbowane" GTA III też by nie przeszło, dlatego na przygotowanie San Andreas twórcy dali sobie więcej czasu. Dwa lata.

GTA: San Andreas

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. Żeby nie utonęły w odmętach internetu, przez ostatni rok przytaczałem tutaj poruszone w nich tematy. Pora domknąć tą serię.

Dzięki odnoszonym sukcesom, ekipa Rockstar nabrała pewności siebie. Ambicje były ogromne. Pierwsze GTA oferowało graczom aż trzy miasta i pojawił się pomysł żeby w GTA: San Andreas zrobić to samo.

Najważniejsze decyzje w Rockstar North były zazwyczaj podejmowane w gronie pięciu osób. W tym przypadku trzy opowiadały się za rozmieszczeniem miast na osobnych mapach, dzięki czemu udałoby się oszczędzić pamięć. Na jednej mapie, w pewnych sytuacjach, zabudowania sąsiednich miast musiałyby być widoczne z oddali. Z drugiej strony dzieląc mapę na trzy, swobodne przemieszczanie się między miastami nie byłoby możliwe. Gracz musiałby korzystać z samolotów, autobusów albo pociągów.

Obbe opowiadał się za jedną wielką mapą, ale nie był w stanie przekonać pozostałych, a i tak jednej osoby nie było tego dnia w pracy. Zanosiło się na to, że studio popełni poważny błąd. Szczęśliwie, kolejnego dnia spotkanie powtórzono już w pełnym składzie, a brakująca osoba głosowała tak jak Obbe i na dodatek potrafiła przekonać pozostałych. Sytuacja była uratowana.

Jednak Vermeij, jak sam przyznaje, nie zawsze miał rację. W Grand Theft Auto III przykładowo chciał żeby domyślną kamerą w grze było ujęcie... z lotu ptaka, czyli podobnie jak to wyglądało we wcześniejszych częściach, jeszcze w 2D. Zazwyczaj studio podążało za wizją Leslie Benziesa, o ile tylko on sam był o czymś wystarczająco mocno przekonany. A zwykle był i miał rację.

Ogromna mapa złożona z trzech miast i rozległych przestrzeni między nimi nieomal jednak "zabiła" modelujących ją artystów. Liberty i Vice City wydawały się przy niej karłami, na dodatek w o wiele wyższym stopniu zapełnionymi obszarami wodnymi. San Andreas było ponad dwa razy większe, ze znacznie gęstszą zabudową.

Gra powstawała na bazie kodu GTA: Vice City. Wiele rzeczy ulepszono, ale żadna gruntowna przebudowa nie była konieczna. Dużo problemów sprawiały elementy RPG. Na przykład kiedy CJ był zbyt gruby żeby szybko biegać albo wspinać się na niektóre ściany, czyniło to pewne misje wręcz niemożliwymi do ukończenia. Testerzy musieli wyłapać wszystkie takie sytuacje. Kiedy zaś CJ robił się głodny, burczało mu w brzuchu. Co zabawne, gracze którzy na górze Chiliad szukali śladów Wielkiej stopy, czasem brali ten odgłos za ryk bestii...

Można by w takim razie zapytać dlaczego w grze znalazło się tyle różnych mechanik, skoro rodziły tylko kolejne problemy? Głównie z powodu ambicji i nadmiernej pewności siebie. Przykładem może być mechanika skradania, która z perspektywy twórców nie była do niczego potrzebna i nikomu na niej nie zależało, ale i tak została dodana. A góra błędów tylko rosła.

Ekipa z Nowego Jorku włożyła masę wysiłku w zebranie materiałów referencyjnych. Dostarczyli długą listę aktywności różnych gangów z Los Angeles i nalegali żeby w grze członkowie każdego gangu poruszali się na swój sposób. Ewidentnie miało to duże znaczenie.

Liczba osób pracujących nad GTA: San Andreas stale rosła, a mniej więcej w połowie produkcji dołączył jeszcze zespół odpowiedzialny za Manhunta. To była dla pozostałych ogromna pomoc. Pod koniec nad grą pracowało około 80 osób, nie licząc testerów z Edynburga i Nowego Jorku. Przez większość czasu prace szły gładko, ale finisz wymagał sporo nadgodzin. Firma musiała nawet zatrudnić kucharza, który przygotowywał posiłki dla pracujących do późna.

W dniu premiery niektóre sklepy z grami były otwarte o północy. W Edynburgu było wtedy zimno i deszczowo, ale Obbe wybrał się na spacer do salonu Virgin na Princess Street. Zastał tam około 50-metrową kolejkę i stojących w pobliżu dwóch kolegów z biura. Tak jak on obserwowali podekscytowanych ludzi, którzy w środku nocy wychodzili ze sklepu z kopią ich gry i pośpiesznie wracali do domów żeby zagrać. To było magiczne uczucie.