» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

GTA V nowej generacji na PC już 4 marca

sdr napisał 20 lutego 2025 o 23:40, jeszcze nie skomentowano
Rockstar wkrótce udostępni wszystkim graczom pecetowym aktualizację Grand Theft Auto V, przynoszącą usprawnienia do tej pory dostępne wyłącznie na konsolach 9. generacji.

GTA V nowej generacji na PC już 4 marca

Aktualizacja ukaże się już za niespełna dwa tygodnie, 4 marca i będzie bezpłatna. Ponieważ zmiany w grze są fundamentalne, nowa wersja GTA V będzie funkcjonowała na PC obok starej.

Obie wersje będą jednak wspierane na równi. Zabawę w nowej wersji możecie rozpocząć od nowa, ale będzie można również skorzystać z opcji migracji danych ze starej wersji.

Nowa zawartość i funkcje




  • Nowe pojazdy i ulepszenia Hao (HSW).

  • Pojazdy testowe premium, wyścigi oraz próby czasowe HSW.

  • Dzikie zwierzęta w świecie gry.

  • Wyzwanie fotograficzne Ustrzel zwierzaka.

  • System postępów kariery.

  • Odświeżony ekran startowy i kreator kariery.

  • Możliwość wykupienia abonamentu GTA+.



Usprawnienia techniczne




  • Śledzenie promieni, okluzja otoczenia i globalne oświetlenie.

  • Wsparcie dla technologii AMD FSR1 i FSR3 oraz NVIDIA DLSS 3.

  • Wsparcie dla DirectStorage.

  • Wsparcie dla nowych rozdzielczości i proporcji ekranu.

  • Wsparcie dla wyższych częstotliwości odświeżania ekranu.

  • Wsparcie dla kontrolerów DualSense.

  • Poprawiona jakość dźwięku i wsparcie dla Dolby Atmos.

Prosto do celu

sdr napisał 6 lutego 2025 o 23:06, komentarze zablokowane
W dniu dzisiejszym odbyła się kolejna, kwartalna konferencja dla inwestorów Take-Two Interactive. Jak zwykle przy tej okazji, wielu spodziewało się wiele, ale ostatecznie nic się nie zdarzyło.

Take-Two - podsumowanie III kwartału roku fiskalnego 2025

Nie było nowego zwiastuna GTA VI, nie było informacji o opóźnieniu premiery gry, niczego nie było. Przyszedł Strauss Zelnick i jak zwykle zasypywał uczestników spotkania ochami, achami i cyferkami. Łączna sprzedaż GTA V przekroczyła już pułap 210 milionów egzemplarzy, a Rockstar z GTA VI w dalszym ciągu celuje w jesień.

Odnośnie tej drugiej gry pojawiło się naturalnie wiele pytań. Społeczność graczy niepokoi się długim, bo już przeszło 14-miesięcznym okresem ciszy wokół najbardziej wyczekiwanej gry (jeszcze) 2025 roku, więc dziennikarze próbowali wyciągnąć od szefa Take-Two Interactive cokolwiek.


Spodziewamy się, że rok kalendarzowy 2025 będzie dla Take-Two punktem zwrotnym, począwszy od przełomowej premiery Grand Theft Auto VI jesienią, po niezrównaną listę tytułów, które dostarczy 2K (...).



Ogłosiliśmy dość wąskie okno [premiery]. Myślę więc, że z naszej perspektywy na chwilę obecną tak jest dobrze. A kiedy będzie to stosowne, oczywiście, Rockstar powie więcej.



Jasne, zawsze istnieje ryzyko poślizgu i myślę, że kiedy tylko zaczynasz mówić "na pewno", zapeszasz. Tak więc, my czujemy się z tym [podejściem] naprawdę dobrze.



Jak sądzę gra jest oczekiwana z niecierpliwością tak wewnątrz, jak i poza [Take-Two]. Wiemy, że Rockstar dąży do perfekcji. Ja nigdy nie zakładam sukcesu zanim on nie przyjdzie. Zwykłem mówić, że arogancja jest wrogiem długotrwałego sukcesu, więc wszyscy mamy obawy, oglądamy się za siebie i wiemy, że konkurencja nie śpi. Cała nasza firma jest bardzo podekscytowana.




My też. No to czekamy dalej.

Dawno temu w Ameryce



A jeśli ciekawi was jak wyglądała w ostatnim czasie sprzedaż gier z serii Red Dead Redemption, śpieszę z informacjami.

Część druga rozeszła się już w ponad 70 milionach sztuk. To o trzy miliony więcej w porównaniu z poprzednim kwartałem. Natomiast łączna sprzedaż RDR oraz RDR 2 przekroczyła 95 milionów egzemplarzy.

San Andreas Stories

sdr napisał 3 stycznia 2025 o 20:35, komentarze zablokowane
GTA: Vice City powstawało w zawrotnym tempie. Po premierze wszyscy w Rockstar byli wykończeni i fizycznie nie było szans żeby powtórzyć ten wyczyn. Inna sprawa, że kolejne "farbowane" GTA III też by nie przeszło, dlatego na przygotowanie San Andreas twórcy dali sobie więcej czasu. Dwa lata.

GTA: San Andreas

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. Żeby nie utonęły w odmętach internetu, przez ostatni rok przytaczałem tutaj poruszone w nich tematy. Pora domknąć tą serię.

Dzięki odnoszonym sukcesom, ekipa Rockstar nabrała pewności siebie. Ambicje były ogromne. Pierwsze GTA oferowało graczom aż trzy miasta i pojawił się pomysł żeby w GTA: San Andreas zrobić to samo.

Najważniejsze decyzje w Rockstar North były zazwyczaj podejmowane w gronie pięciu osób. W tym przypadku trzy opowiadały się za rozmieszczeniem miast na osobnych mapach, dzięki czemu udałoby się oszczędzić pamięć. Na jednej mapie, w pewnych sytuacjach, zabudowania sąsiednich miast musiałyby być widoczne z oddali. Z drugiej strony dzieląc mapę na trzy, swobodne przemieszczanie się między miastami nie byłoby możliwe. Gracz musiałby korzystać z samolotów, autobusów albo pociągów.

Obbe opowiadał się za jedną wielką mapą, ale nie był w stanie przekonać pozostałych, a i tak jednej osoby nie było tego dnia w pracy. Zanosiło się na to, że studio popełni poważny błąd. Szczęśliwie, kolejnego dnia spotkanie powtórzono już w pełnym składzie, a brakująca osoba głosowała tak jak Obbe i na dodatek potrafiła przekonać pozostałych. Sytuacja była uratowana.

Jednak Vermeij, jak sam przyznaje, nie zawsze miał rację. W Grand Theft Auto III przykładowo chciał żeby domyślną kamerą w grze było ujęcie... z lotu ptaka, czyli podobnie jak to wyglądało we wcześniejszych częściach, jeszcze w 2D. Zazwyczaj studio podążało za wizją Leslie Benziesa, o ile tylko on sam był o czymś wystarczająco mocno przekonany. A zwykle był i miał rację.

Ogromna mapa złożona z trzech miast i rozległych przestrzeni między nimi nieomal jednak "zabiła" modelujących ją artystów. Liberty i Vice City wydawały się przy niej karłami, na dodatek w o wiele wyższym stopniu zapełnionymi obszarami wodnymi. San Andreas było ponad dwa razy większe, ze znacznie gęstszą zabudową.

Gra powstawała na bazie kodu GTA: Vice City. Wiele rzeczy ulepszono, ale żadna gruntowna przebudowa nie była konieczna. Dużo problemów sprawiały elementy RPG. Na przykład kiedy CJ był zbyt gruby żeby szybko biegać albo wspinać się na niektóre ściany, czyniło to pewne misje wręcz niemożliwymi do ukończenia. Testerzy musieli wyłapać wszystkie takie sytuacje. Kiedy zaś CJ robił się głodny, burczało mu w brzuchu. Co zabawne, gracze którzy na górze Chiliad szukali śladów Wielkiej stopy, czasem brali ten odgłos za ryk bestii...

Można by w takim razie zapytać dlaczego w grze znalazło się tyle różnych mechanik, skoro rodziły tylko kolejne problemy? Głównie z powodu ambicji i nadmiernej pewności siebie. Przykładem może być mechanika skradania, która z perspektywy twórców nie była do niczego potrzebna i nikomu na niej nie zależało, ale i tak została dodana. A góra błędów tylko rosła.

Ekipa z Nowego Jorku włożyła masę wysiłku w zebranie materiałów referencyjnych. Dostarczyli długą listę aktywności różnych gangów z Los Angeles i nalegali żeby w grze członkowie każdego gangu poruszali się na swój sposób. Ewidentnie miało to duże znaczenie.

Liczba osób pracujących nad GTA: San Andreas stale rosła, a mniej więcej w połowie produkcji dołączył jeszcze zespół odpowiedzialny za Manhunta. To była dla pozostałych ogromna pomoc. Pod koniec nad grą pracowało około 80 osób, nie licząc testerów z Edynburga i Nowego Jorku. Przez większość czasu prace szły gładko, ale finisz wymagał sporo nadgodzin. Firma musiała nawet zatrudnić kucharza, który przygotowywał posiłki dla pracujących do późna.

W dniu premiery niektóre sklepy z grami były otwarte o północy. W Edynburgu było wtedy zimno i deszczowo, ale Obbe wybrał się na spacer do salonu Virgin na Princess Street. Zastał tam około 50-metrową kolejkę i stojących w pobliżu dwóch kolegów z biura. Tak jak on obserwowali podekscytowanych ludzi, którzy w środku nocy wychodzili ze sklepu z kopią ich gry i pośpiesznie wracali do domów żeby zagrać. To było magiczne uczucie.

Wciąż zgodnie z planem

sdr napisał 7 listopada 2024 o 11:25, komentarze zablokowane
Wczoraj wieczorem miała miejsce kolejna konferencja dla inwestorów Take-Two Interactive. Niektórzy wiele sobie po niej obiecywali, ale w gruncie rzeczy niczego nowego się nie dowiedzieliśmy.

Take-Two - podsumowanie II kwartału roku fiskalnego 2025


  • Najważniejsze: okno premiery Grand Theft Auto VI nie uległo przesunięciu. Wydawca gry nadal celuje w przyszłoroczną jesień.

  • GTA V osiągnęło już pułap 205 milionów sprzedanych egzemplarzy (5 milionów w ostatnim kwartale), a cała seria 435 milionów. GTA+ również zanotowało wzrost, o 35%, ale w sumie nie wiadomo czy chodzi o przychód, czy o liczbę subskrybentów.

  • Red Dead Redemption II sprzedało się w łącznej liczbie 67 milionów kopii (2 miliony w ostatnim kwartale), a cała seria 92 milionów. Dane nie obejmują jeszcze sprzedaży najnowszego portu pierwszego RDR na PC.

Raz-dwa-raz-dwa

sdr napisał 4 października 2024 o 21:12, komentarze zablokowane
Nim pierwsze Grand Theft Auto stało się takim jakie znamy je dziś, Mike Dailly przygotował demo technologiczne będące ledwie zarysem gry. Część jego założeń przetrwała jednak aż do premiery.

GTA2 - Police Problems - igrandtheftauto.com

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Race'n'Chase - bo taka była pierwotna nazwa projektu - od samego początku miało być grą z widokiem z lotu ptaka. Budynki sprawiające wrażenie trójwymiarowych były rysowane metodą podobną do tej z Dooma, co miało zarówno zalety jak i wady. Z jednej strony gra miała na PC odpowiednią płynność, nawet bez akceleracji sprzętowej, ale z drugiej nie można było obracać kamerą.

Koncepcja rozgrywki zmieniała się natomiast wielokrotnie. Początkowo miała to być gra wyścigowa, a później symulator... dostawcy pizzy. Następnie zdecydowano, że gracz będzie policjantem, ale ostatecznie stanęło na roli przestępcy. Twórcy Grand Theft Auto cechowali się wyrazistymi osobowościami. Czasem mocno między nimi iskrzyło, zdarzały się kłótnie. Może jednak tak właśnie musiało być, żeby gra stała się tym czym się stała.

Ekipa DMA Design wersję PC przygotowywała we własnym zakresie, a port na pierwsze PlayStation został zlecony studiu Visual Science. Parametry konsoli były w porównaniu z komputerami mocno ograniczone, dlatego konieczne były liczne cięcia w oprawie graficznej. DMA w zasadzie nigdy nie było zadowolone z efektów pracy VS, ale trzeba było się pogodzić z faktem, że wersja konsolowa nie może być równie piękna jak pecetowa.

Twórcy nigdy nie wiązali wielkich nadziei z GTA. Podobno jej wydawca nawet poważnie zastanawiał się nad anulowaniem projektu jeszcze kilka miesięcy przed premierą. I rzeczywiście gra początkowo nie sprzedawała się jakoś szczególnie dobrze. Wyniki zaczęły poprawiać się dopiero po tym jak media rozdmuchały temat przemocowego charakteru produkcji.

Ostatecznie tytuł odniósł sukces za sprawą bardzo innowacyjnego modelu rozgrywki, wielkiego, żyjącego świata i... kontrowersji. Prace nad GTA 2 zostały rozpoczęte zaraz potem. Wszyscy chcieli wypuścić kontynuację jak najszybciej. Każdy w zespole starał się naprawić jak najwięcej błędów, aby całość była dopieszczona. Dodano nowe, futurystyczne bronie i system szacunku. Elementem wymagającym największych usprawnień było jednak oświetlenie, które w drugiej części serii prezentuje się znacznie lepiej.

Produkcja GTA 2 zajęła dwa lata i gra trafiła na rynek w 1999 roku. Niestety mimo, że był to produkt o wiele bardziej dopracowany niż poprzedniczka, wyniki sprzedażowe okazały się rozczarowujące.