Po przeprowadzce do Edynburga, ekipa odpowiedzialna wcześniej za Body Harvest na Nintendo 64, rozpoczęła prace nad Manhuntem. Cały pomysł na kształt i mroczny klimat gry wyszedł od zespołu.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Początkowo chciano zaimplementować w Manhuncie bardzo zaawansowaną sztuczną inteligencję. Łowcy mieli poruszać się w czteroosobowych grupach dowodzonych przez liderów, a ci mieli komunikować się między sobą przez radio. Gracz z kolei miał te rozmowy podsłuchiwać. Gdyby łowca zauważył gracza albo coś by go zaniepokoiło, zgłaszałby to do swojego lidera. Następnie lider podejmowałby decyzję i wydawał polecenia swoim ludziom oraz informował inne grupy. SI mogłaby na przykład próbować wykurzyć gracza z pomieszczenia, w którym został zauważony.
Takie rozwiązanie ułatwiłoby znacząco pracę projektantom poziomów. Wystarczyłoby umieścić gracza i łowców na mapie, i rozpocząć grę w kotka i myszkę. Niestety ten plan nigdy się nie zmaterializował. Po dwóch latach zajmujący się implementacją SI programista odszedł z firmy i pomysł został zarzucony. Ostatecznie do gry trafiła jego mocno rozwodniona wersja, w której większość rzeczy została oskryptowana, chociaż gracz nadal może podsłuchiwać rozmowy łowców.
Przez większą część okresu produkcji Manhunt był grą pierwszoosobową. Taka była wtedy moda. Widok pierwszoosobowy potęgował immersję, ale trudniej było się w ten sposób poruszać. Na przykład wchodząc po drabinie gracz zupełnie nie wiedział co dzieje się za nim. Stosunkowo późno Leslie Benzies podjął decyzję o przejściu na tryb trzecioosobowy.
Manhunt podobnie jak Grand Theft Auto III działa na silniku RenderWare, ale do rysowania poziomów wykorzystuje inną technikę. BSP lepiej sprawdza się w przypadku zamkniętych przestrzeni, bo nie rysuje niewidocznych pomieszczeń (na przykład za ścianą). Wadą takiego rozwiązania jest jednak długi czas generowania potrzebnych do jego działania danych. Projektanci poziomów często musieli zostawiać swoje komputery włączone na noc, a gdy pojawiał się błąd, obliczenia trzeba było powtarzać.
W trakcie prac ekipa natrafiała regularnie na problemy techniczne, które wymuszały zmiany projektowe. Było to szczególnie kłopotliwe dla projektantów poziomów, którym brakowało komfortu pracy ze stabilną wersją gry. Przez długi czas Manhunt zawieszał się na sekundę za każdym razem kiedy na mapie pojawiał się nowy łowca. Wymusiło to generowanie ich podczas ładowania poziomów, co z kolei nie było najbardziej optymalnym rozwiązaniem. W pewnym momencie wydawało się nawet, że gra trafiła do deweloperskiego piekła, ale ostatecznie upór zespołu sprawił, że udało się przezwyciężyć trudności.
Na mniej więcej ostatnie dwa miesiące produkcji kilka osób z teamu GTA dołączyło by pomóc w poprawkach błędów i optymalizacji Manhunta. Obbe przeniósł kilka efektów wizualnych, nad którymi pracował przy GTA III. Stąd na ulicach Carcer City te same porozrzucane gazety, podobne efekty flary i otoczki przedmiotów, które może podnieść gracz.
Od samego początku twórcy celowali w kategorię wiekową 18+, więc kierownictwo w Nowym Jorku było przychylne podkreślaniu i eksploracji mrocznych motywów. Również od początku gra nosiła tytuł Manhunt, chociaż w pewnym momencie uznano, że może trochę za bardzo kojarzy się on z... randkowaniem. Przez kilka miesięcy szukano alternatywy, ale nikt nie wpadł na nic lepszego.
Po ukończeniu prac nad grą, zespoły zostały ponownie połączone, a twórcy Manhunta trafili z deszczu pod rynnę. Ledwie przeszli intensywny okres przed premierą swojego dzieła, a teraz mieli pomagać przy dopieszczaniu GTA: San Andreas.
Men at work
sdr napisał 18 października 2024 o 21:11, komentarze zablokowane
W rozkroku
sdr napisał 3 marca 2024 o 21:23, komentarze zablokowane
Po sukcesie pierwszego Grand Theft Auto, DMA Design znalazło się w centrum zainteresowania branżowych gigantów. Do 1998 roku nastąpiła seria przejęć. Studio kilka razy zmieniało właścicieli, by ostatecznie trafić pod skrzydła Take-Two Interactive i zostać wcielonym do rodziny Rockstar Games.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
W roku 1999 otwarte zostało nowe biuro w Edynburgu. Członkowie zespołu otrzymali propozycję przenosin, na którą większość przystała. Kilka miesięcy później biuro w Dundee zakończyło działalność.
Był to okres, w którym ekipa w Edynburgu nie miała wiele do roboty. Kierownictwo w Nowym Jorku nie przysyłało żadnych wytycznych, więc ludzie zaczęli rozwijać projekty poboczne. Leslie Benzies i Aaron Garbut pracowali nad grą w uniwersum Godzilli. Chodziły słuchy, że David Jones może pozyskać potrzebne prawa do marki. Obbe zaangażował się w projekt gry wyścigowej.
W pewnym momencie Benzies i Garbut zaczęli jednak myśleć o kolejnym GTA. Plan był taki, żeby po prostu przenieść rozgrywkę w trójwymiar. Większość osób ze starego zespołu stojącego za Space Station Silicon Valley dołączyła do projektu. Pozostali zaangażowali się w rozwój innego pomysłu, którym później okazał się być Manhunt.
Co ciekawe, jeszcze zanim pełną parą ruszyły prace nad GTA III, w Dundee przez chwilę powstawało coś co wewnętrznie było nazywane GTA 2,5. Była to odsłona serii, której akcja toczyła się w Miami, a wydarzenia gracz obserwował w widoku izometrycznym. Za projektem stali oryginalni twórcy Grand Theft Auto, ale został on porzucony wraz z zamknięciem biura.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
W roku 1999 otwarte zostało nowe biuro w Edynburgu. Członkowie zespołu otrzymali propozycję przenosin, na którą większość przystała. Kilka miesięcy później biuro w Dundee zakończyło działalność.
Był to okres, w którym ekipa w Edynburgu nie miała wiele do roboty. Kierownictwo w Nowym Jorku nie przysyłało żadnych wytycznych, więc ludzie zaczęli rozwijać projekty poboczne. Leslie Benzies i Aaron Garbut pracowali nad grą w uniwersum Godzilli. Chodziły słuchy, że David Jones może pozyskać potrzebne prawa do marki. Obbe zaangażował się w projekt gry wyścigowej.
W pewnym momencie Benzies i Garbut zaczęli jednak myśleć o kolejnym GTA. Plan był taki, żeby po prostu przenieść rozgrywkę w trójwymiar. Większość osób ze starego zespołu stojącego za Space Station Silicon Valley dołączyła do projektu. Pozostali zaangażowali się w rozwój innego pomysłu, którym później okazał się być Manhunt.
Co ciekawe, jeszcze zanim pełną parą ruszyły prace nad GTA III, w Dundee przez chwilę powstawało coś co wewnętrznie było nazywane GTA 2,5. Była to odsłona serii, której akcja toczyła się w Miami, a wydarzenia gracz obserwował w widoku izometrycznym. Za projektem stali oryginalni twórcy Grand Theft Auto, ale został on porzucony wraz z zamknięciem biura.
What life was like inside Rockstar North
sdr napisał 23 listopada 2023 o 22:32, komentarze zablokowane
Historia naprawdę lubi się powtarzać. W ubiegłym roku Mike Dailly dostał po rękach za dzielenie się ze światem dokumentacją najstarszych części GTA. Teraz to samo spotyka innego developera.
Dwa tygodnie temu Obbe Vermeij, pracujący przed laty w Rockstar North, założył bloga, na którym postanowił dzielić się z fanami studia swoimi wspomnieniami z tamtego okresu. Realizacja postanowienia szła nadzwyczaj dobrze, bo zamieścił do tej pory kilkanaście wpisów i były to naprawdę soczyste kąski. Niestety Obbe zdecydował się zwinąć żagle po tym jak wczoraj skontaktował się z nim stary znajomy.
O co tyle krzyku? W swoich wpisach Obbe pozwolił nam zajrzeć za kulisy produkcji różnych gier Rockstar aż do GTA IV. Możemy przeczytać m.in. o trudnościach na jakie natrafiali twórcy, czy objaśnienia decyzji projektowych. Nie zabrakło też anegdot. Poruszony został również temat anulowanych projektów i możliwe, że to właśnie to tak rozdrażniło kolegów z dawnej pracy.
Obbe usunął już większość wpisów z bloga, ale obiecał, że spróbuje wrócić do sprawy za... dekadę lub dwie. Jeśli boicie się, że moglibyście tego nie doczekać, z tajemną wiedzą możecie zapoznać się tutaj ;)
Dwa tygodnie temu Obbe Vermeij, pracujący przed laty w Rockstar North, założył bloga, na którym postanowił dzielić się z fanami studia swoimi wspomnieniami z tamtego okresu. Realizacja postanowienia szła nadzwyczaj dobrze, bo zamieścił do tej pory kilkanaście wpisów i były to naprawdę soczyste kąski. Niestety Obbe zdecydował się zwinąć żagle po tym jak wczoraj skontaktował się z nim stary znajomy.
O co tyle krzyku? W swoich wpisach Obbe pozwolił nam zajrzeć za kulisy produkcji różnych gier Rockstar aż do GTA IV. Możemy przeczytać m.in. o trudnościach na jakie natrafiali twórcy, czy objaśnienia decyzji projektowych. Nie zabrakło też anegdot. Poruszony został również temat anulowanych projektów i możliwe, że to właśnie to tak rozdrażniło kolegów z dawnej pracy.
Obbe usunął już większość wpisów z bloga, ale obiecał, że spróbuje wrócić do sprawy za... dekadę lub dwie. Jeśli boicie się, że moglibyście tego nie doczekać, z tajemną wiedzą możecie zapoznać się tutaj ;)
Sharper than a blade
sdr napisał 10 września 2023 o 15:00, komentarze zablokowane
Co zrobić kiedy trzeba wydać starszą grę bez zabezpieczeń antypirackich, przy minimalnym wysiłku? Wystarczy wspomóc się... crackiem.
Kiedy w 2008 roku Manhunt pojawił się w sprzedaży na Steamie, trzeba było pozbyć się zabezpieczenia SecuROM, które Rockstar wykorzystywał w wersji pudełkowej gry. SecuROM był w tamtym czasie powszechnie stosowany do ochrony przez nieautoryzowanym kopiowaniem nośników z oprogramowaniem.
Manhunt posiada jednak jeszcze jedną warstwę zabezpieczeń, która uaktywnia się w momencie kiedy nie można wykryć poprawnie działającego SecuROM-a. To autorski system Rockstar zagnieżdżony w kodzie gry, intencjonalnie psujący jej mechaniki. Po raz pierwszy z takiego rozwiązania twórcy skorzystali w GTA: Vice City.
Aby druga linia zabezpieczeń nie aktywowała się w wersji steamowej, konieczne byłoby usunięcie odpowiedzialnych za to fragmentów kodu. Powrót po latach do starych, szczególnie słabo udokumentowanych źródeł bywa jednak dla programistów bolesnym doświadczeniem. Tak mogło być i w tym przypadku, dlatego zdecydowano się nie dotykać kodu, a zamiast tego wykorzystać metody stosowane przez crackerów. Oni po prostu modyfikowali pliki gry tak, aby "myślała" że SecuROM działa, choć nie działał. Proste.
Tylko po co wymyślać koło na nowo, skoro można istniejącego już cracka wrzucić do gry, oszczędzając w ten sposób drogie godziny pracy programisty? Tak też uczyniono, decydując się na cracka autorstwa grupy Razor 1911. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie ci wścibscy dataminerzy, którzy dwa lata później odkryli cały proceder. Zrobił się dym i Rockstar w pośpiechu wypuścił aktualizację, która cofała Manhunta do wersji pozbawionej SecuROM-a, ale... z drugą warstwą zabezpieczeń wciąż aktywną. Chyba już wiecie co się wtedy stało? Od tamtej pory posiadacze steamowej wersji gry borykają się z zastawionymi na piratów pułapkami, co czyni zabawę niemożliwą.
Myślicie, że to jednorazowa sytuacja? Nic bardziej mylnego. Pirackie "domieszki" znajdziemy również w plikach Max Payne 2: The Fall of Max Payne oraz Midnight Club II. Tam jednak konsekwencje nie były tak poważne z uwagi na brak własnych zabezpieczeń Rockstar.
Mówi się, że w ostatnich latach studio stało się pazerne i jednocześnie bardzo się rozleniwiło, próbując maksymalizować zyski przy jak najmniejszym wysiłku. Najwyraźniej jednak problemy z lenistwem pojawiały się już wcześniej, nawet w czasach "starego dobrego" Rockstara...
Kiedy w 2008 roku Manhunt pojawił się w sprzedaży na Steamie, trzeba było pozbyć się zabezpieczenia SecuROM, które Rockstar wykorzystywał w wersji pudełkowej gry. SecuROM był w tamtym czasie powszechnie stosowany do ochrony przez nieautoryzowanym kopiowaniem nośników z oprogramowaniem.
Manhunt posiada jednak jeszcze jedną warstwę zabezpieczeń, która uaktywnia się w momencie kiedy nie można wykryć poprawnie działającego SecuROM-a. To autorski system Rockstar zagnieżdżony w kodzie gry, intencjonalnie psujący jej mechaniki. Po raz pierwszy z takiego rozwiązania twórcy skorzystali w GTA: Vice City.
Aby druga linia zabezpieczeń nie aktywowała się w wersji steamowej, konieczne byłoby usunięcie odpowiedzialnych za to fragmentów kodu. Powrót po latach do starych, szczególnie słabo udokumentowanych źródeł bywa jednak dla programistów bolesnym doświadczeniem. Tak mogło być i w tym przypadku, dlatego zdecydowano się nie dotykać kodu, a zamiast tego wykorzystać metody stosowane przez crackerów. Oni po prostu modyfikowali pliki gry tak, aby "myślała" że SecuROM działa, choć nie działał. Proste.
Tylko po co wymyślać koło na nowo, skoro można istniejącego już cracka wrzucić do gry, oszczędzając w ten sposób drogie godziny pracy programisty? Tak też uczyniono, decydując się na cracka autorstwa grupy Razor 1911. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie ci wścibscy dataminerzy, którzy dwa lata później odkryli cały proceder. Zrobił się dym i Rockstar w pośpiechu wypuścił aktualizację, która cofała Manhunta do wersji pozbawionej SecuROM-a, ale... z drugą warstwą zabezpieczeń wciąż aktywną. Chyba już wiecie co się wtedy stało? Od tamtej pory posiadacze steamowej wersji gry borykają się z zastawionymi na piratów pułapkami, co czyni zabawę niemożliwą.
There's more
Myślicie, że to jednorazowa sytuacja? Nic bardziej mylnego. Pirackie "domieszki" znajdziemy również w plikach Max Payne 2: The Fall of Max Payne oraz Midnight Club II. Tam jednak konsekwencje nie były tak poważne z uwagi na brak własnych zabezpieczeń Rockstar.
Mówi się, że w ostatnich latach studio stało się pazerne i jednocześnie bardzo się rozleniwiło, próbując maksymalizować zyski przy jak najmniejszym wysiłku. Najwyraźniej jednak problemy z lenistwem pojawiały się już wcześniej, nawet w czasach "starego dobrego" Rockstara...
The Definitive Edition na Steamie
sdr napisał 19 stycznia 2023 o 21:41, komentarze zablokowane
Niespodziewanie GTA: The Trilogy - The Definitive Edition pojawiło się dzisiaj w dystrybucji na Steamie. I od razu trafiło na wyprzedaż.
Kolekcję odgrzanych klasyków możemy zakupić teraz na platformie Valve w cenie obniżonej o 50%. Poza tym połowę zaoszczędzimy również na GTA V, a aż 70% na GTA IV: The Complete Edition. W promocji dostępne są też inne tytuły od Rockstar.
Macie już wszystkie? Wyprzedaż potrwa do 2 lutego, a jeszcze w tym miesiącu trylogia trafi również na wirtualne półki Epic Games Store.
Kolekcję odgrzanych klasyków możemy zakupić teraz na platformie Valve w cenie obniżonej o 50%. Poza tym połowę zaoszczędzimy również na GTA V, a aż 70% na GTA IV: The Complete Edition. W promocji dostępne są też inne tytuły od Rockstar.
- Red Dead Redemption II - 67% taniej.
- Red Dead Online - 50% taniej.
- Max Payne - 65% taniej.
- Max Payne 2: The Fall of Max Payne - 70% taniej.
- Max Payne 3 - 70% taniej.
- L.A. Noire - 70% taniej.
- L.A. Noire: The VR Case Files - 50% taniej.
- Bully: Scholarship Edition - 65% taniej.
- Manhunt - 65% taniej.
Macie już wszystkie? Wyprzedaż potrwa do 2 lutego, a jeszcze w tym miesiącu trylogia trafi również na wirtualne półki Epic Games Store.