» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

W kajdankach nie pojedziesz

sdr napisał 24 grudnia 2021 o 11:40, komentarze zablokowane
Jakoś tak sentymentalnie się ostatnio zrobiło. W tym miesiącu mieliśmy już okazję posłuchać wspomnień Jamiego Kinga i Angela Diego z czasów kiedy pracowali w Rockstar, a dziś cofamy się jeszcze bardziej.

Stewart Waterson

Na łamach serwisu Gamerhub ukazał się pierwszy z serii wywiadów ze Stewartem Watersonem, pracującym w latach 90. w DMA Design na stanowisku Artysty 2D i Animatora. Stewart rozpoczął swoją przygodę ze studiem pod koniec roku 1993 i był zaangażowany m.in. w prace nad grą Race'n'Chase, która ostatecznie trafiła w nasze ręce jako Grand Theft Auto.


Race’n’Chase nigdy nie miało być grą o przestępczości. To była gra wyścigowa z różnymi trybami takimi jak "rajd", "policjanci i złodzieje", czy "demolition derby".


Razem z programistą Ianem Johnsonem wymyśliliśmy sobie, że bohater mógłby być kierowcą rabusiów. Właśnie wtedy uderzyła mnie koncepcja przestępczości jako mechaniki gry.


Kiedy tylko w grze pojawiła się możliwość kradzieży samochodów, wszyscy zaczęli się tym bawić. Powstawał swego rodzaju piękny chaos kiedy próbowało się znaleźć największe i najszybsze pojazdy.




Jak się okazuje, na wiele pomysłów, które zdefiniowały późniejszą serię na lata, twórcy wpadli zupełnie przypadkiem. Tak było choćby ze stacjami radiowymi.


W czasie pracy słuchałem dużo hip-hopu i gangsta rapu. Inni pracownicy studia podmieniali płyty i puszczali muzykę np. Leftfield, The Chemical Brothers, czy Underworld. Wtedy jeszcze nie zdawaliśmy sobie z tego sprawy, ale tak powstały podwaliny pomysłu na stacje radiowe w GTA.




Swoją nietypową historię mają nawet czołgi, które w kolejnych częściach odgrywały raz mniejszą, raz większą rolę. Zawsze jednak bawiły, dzięki niemal nieograniczonej możliwości siania zniszczenia i chaosu, zapewniając namiastkę nieśmiertelności bez użycia kodów.


Myślę, że jednym z punktów zwrotnych w pracach nad GTA był moment, gdy z Ianem zaczęliśmy myśleć o dodaniu do gry czołgów. Wydawało się to zabawne.


Mieliśmy już w kodzie funkcje odpowiedzialne za pojazdy. Oprogramowana była też balistyka pozwalająca pieszemu strzelać w ośmiu kierunkach. Wpadliśmy na pomysł żeby umieścić pieszego na samochodzie, pojazd spowolnić i znacznie zwiększyć obrażenia od kul. Tak uzyskaliśmy prosty czołg.




Z całą rozmową możecie zapoznać się tutaj. Gorąco zachęcam do lektury i obejrzenia zamieszczonych w tekście zdjęć, szkiców i grafik koncepcyjnych. A już dziś opublikowana ma zostać kolejna część.

Microsoft nie chciał GTA III

sdr napisał 20 grudnia 2021 o 11:28, komentarze zablokowane
W tym roku dwudzieste urodziny obchodzi nie tylko Grand Theft Auto III, ale również platforma Xbox. Z tej okazji Microsoft przygotował serię filmów dokumentalnych poświęconych historii marki.

Power On: The Story of Xbox | Chapter 3: And It Didn't Turn On

W trzecim odcinku ekipa Xboksa opowiada m.in. o wyboistej drodze do premiery pierwszej konsoli giganta z Redmond. Częścią tej drogi była oczywiście konieczność pozyskania gier, które przyciągnęłyby graczy do nowego sprzętu.

Jak wspominają Kiki Wolfkill, Kevin Bachus i Drew Angeloff, od zapowiedzi Xboksa do jego premiery nie było dużo czasu. Microsoft nie mógł pozwolić sobie na stworzenie ekskluzywnych tytułów od zera, więc w naturalny sposób zainteresowano się grami już znajdującymi się w fazie produkcji. Przedstawiciele Xboksa wyruszyli w podróż przez Stany i Europę, aż do Japonii, aby przekonać do siebie deweloperów i zebrać kontakty od zainteresowanych współpracą.


Zaprezentowaliśmy nowy pomysł małego wydawcy, który mówił: "Chcemy odświeżyć naszą grę 2D na PC. Zainwestujemy w nią, to będzie ekscytujące".


Nowe szefostwo Xboxa, które aprobowało wszystkie propozycje wydawców i deweloperów powiedziało: "Nie sądzimy, że tę grę da się przenieść z 2D do 3D".


Uznali, że to zbyt skomplikowane i nie pojmowali interfejsu. Uznali, że gra bazuje na zbyt mało popularnym poprzedniku. Ku mojemu zaskoczeniu odrzucili to.




A ta gra to było właśnie Grand Theft Auto III, największy hit 2001 roku. W taki oto sposób Microsoft przegapił szansę na pozyskanie exclusive'a, którym mógłby nieźle namieszać na rynku konsol.

Zelnick dla MCV o GTA, modach i nie tylko

sdr napisał 3 grudnia 2021 o 23:17, komentarze zablokowane
Strauss Zelnick z Take-Two Interactive udzielił wywiadu dla serwisu MCV, w którym poruszono szereg tematów. Szef firmy wypowiedział się m.in. na temat przyszłości serii GTA, polityki odnośnie modyfikacji i kilku popularnych ostatnio technologii.

Strauss Zelnick

Pierwsze pytanie dotyczyło Grand Theft Auto. Zelnick został zapytany jak widzi możliwość dalszego czerpania zysków z serii przy jednoczesnym zachowaniu jej dziedzictwa.


Grand Theft Auto jest jedną z najważniejszych i najcenniejszych marek wszechczasów i nie sądzę, aby można było przecenić jej znaczenie.


Patrząc po wynikach sprzedaży GTA V i rosnącym zainteresowaniu GTA Online, wyraźnie widać, że Grand Theft Auto nadal jest dla konsumentów czymś świeżym, ekscytującym i znaczącym.




Jak więc widać, Take-Two nie ma problemu z dalszym eksploatowaniem serii. Ciekawe jak ma się to do niedawnej wypowiedzi Zelnicka o tym, że marce czasem trzeba dać "odpocząć". Może Grand Theft Auto jest jakimś wyjątkiem od reguły?

W tym miejscu Richie Shoemaker z MCV zaznaczył też, że rozmowa odbywała się w dniu premiery GTA: The Trilogy, jeszcze przed związanym z nią zamieszaniem. A propos trylogii, nie mogło zabraknąć pytania o stosunek T2 do modyfikacji.


Cieszymy się, że ludzie angażują się i kochają naszą własność intelektualną. Nie podoba się nam jednak naruszanie praw autorskich, naszych, czy kogokolwiek innego. Nie akceptujemy też złych rzeczy - nękania, nieodpowiednich zachowań w naszych tytułach. Cieszymy się więc z tego co modderzy mogą i chcą robić. Bardzo chcielibyśmy również być częścią tego. Musimy znaleźć ku temu drogę, która zabezpieczy zarówno własność intelektualną, jak i modderów. Nie jest to jednak proste.


Istnieje grupa osób, które chcą tworzyć, chcą modyfikować i powinniśmy znaleźć dla nich miejsce. Myślę, że z czasem nam się to uda.




Strauss Zelnick został również poproszony o opinię na temat nowych technologii, o których jest ostatnio głośno. Oto co szef Take-Two sądzi o metawersum oraz NFT.


Patrzę na ideę metawersum trochę z przymrużeniem oka. Nie sądzę żeby ludzie chcieli korzystać z wirtualnych światów do wykonywania przyziemnych czynności. Z drugiej strony nie wątpię, że może istnieć wiele różnych cyfrowych środowisk. Jeśli chodzi o takie, które dostarczają rozrywki to one już istnieją. Bo czym innym jest np. GTA Online jeśli nie metawersum w jakimś sensie?


Z kolei z NFT problem jest taki, że póki co to czysta spekulacja. W większości przypadków ludzie kupują tokeny zwyczajnie licząc na wzrost ich wartości w czasie. Nie mieszajmy do tego GTA. Teoretycznie, czy moglibyśmy mieć NFT w naszych grach? Tak. Czy moglibyśmy stworzyć rynek wymiany tokenów? Tak. Czy moglibyśmy na tym zarobić? Tak, ale zrobimy to tylko jeśli będzie to służyło polepszeniu doświadczenia rozrywki i będzie dobre dla konsumentów.




Jak widać Zelnick podchodzi do nowinek z rezerwą, choć niczego całkowicie nie wyklucza. Można w takiej postawie dostrzec lekcję wyciągniętą z początkowej niechęci do wirtualnej rzeczywistości. Ostatecznie Take-Two i Rockstar przełamały się w tej kwestii najpierw eksperymentując z L.A. Noire: The VR Case Files, a niedawno zapowiadając nawet wersję GTA: San Andreas przeznaczoną dla gogli Oculus Quest 2. Cóż, ponoć tylko krowa nie zmienia zdania.

Jamie King wspomina pracę w Rockstar

sdr napisał 1 grudnia 2021 o 22:42, komentarze zablokowane
Na kanale Killaz została kilka dni temu opublikowana rozmowa z Jamie Kingiem, jednym ze współzałożycieli Rockstar Games. Dowiedzieć się z niej możemy wielu ciekawych rzeczy.


Jamie King pracował w Rockstar w latach 1997-2006 najpierw na stanowisku producenta, następnie dyrektora ds. produkcji, a później wiceprezesa ds. produkcji. Brał aktywny udział w powstawaniu m.in. GTA III, Vice City i San Andreas, a także w początkowej fazie produkcji GTA IV i Red Dead Redemption.

Aktualnie dostępny jest jedynie 22-minutowy skrót całego wywiadu, ale i tak warto poświęcić na niego czas, bo pytania nie są banalne, a odpowiedzi dostarczają sporej dawki interesujących faktów. Dowiadujemy się m.in. skąd wzięła się nazwa Rockstar Games, jaki wpływ na decyzje studia ma Take-Two, jak wyglądała afera Hot Coffee z perspektywy twórców, a także jak zdaniem Kinga może zmienić się Rockstar i GTA po odejściu Leslie Benziesa i Dana Housera.

Jak zapewniają autorzy, wkrótce mamy otrzymać możliwość obejrzenia całej, niepociętej rozmowy. Subskrybujcie Killaz żeby nie przegapić!

Być jak James Bond

sdr napisał 22 listopada 2021 o 19:12, komentarze zablokowane
Podczas jednej z niedawnych konferencji branżowych Strauss Zelnick udzielił wywiadu, z którego dowiedzieliśmy się o planach Take-Two względem najważniejszych aktualnie franczyz wydawcy.

Strauss Zelnick

Rozmowa została przeprowadzona w ramach Jefferies Virtual Global Interactive Entertainment Conference. Szef Take-Two Interactive został zapytany m.in. o to czy spodziewa się, że największe serie w portfolio firmy takie jak Grand Theft Auto będą kontynuowane latami. Odpowiedź okazała się zaskakująco konkretna.


Jeśli coś jest naprawdę bardzo, bardzo dobre, to będzie trwało. Nie wiem czy widziałeś nowego Bonda, ja właśnie go zobaczyłem, jest świetny. Chciałoby się żeby każda marka była jak James Bond. Niewiele jest tak cennych franczyz w branży rozrywkowej, ale istnieją. Myślę, że GTA jest jedną z nich i myślę, że Red Dead też jest jedną z nich (...)


Trzeba być jednak rozważnym i pozwalać marce odpocząć, aby mieć to poczucie "wow, to rzadkie wydarzenie". Zawsze powtarzam, że wydawanie co roku kolejnych części niesportowych serii grozi ich wypaleniem, nawet jeśli są dobre. Nie śpieszymy się więc, aby stworzyć coś niesamowicie fenomenalnego. Celowo odkładamy tytuły na półkę, aby zbudować popyt na nie, aby ich premiera była czymś szczególnym.




No, to chyba jeszcze sobie poczekamy.