Agent Z
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Po premierze Vice City ekipa Rockstar North chciała zrobić coś innego niż kolejne GTA. Pojawił się pomysł na grę pod roboczym tytułem Z (czytane Zed). Akcja toczyła się na wietrznej i mglistej szkockiej wyspie, a gracz miał walczyć z nieustającymi atakami zombie. Do przemieszczania się po wyspie konieczne były pojazdy, a one potrzebowały paliwa. Pozyskiwanie paliwa miało być ważnym elementem rozgrywki.
Nad Z studio pracowało około miesiąca, ale zapał szybko ostygł. Sam pomysł wydawał się też zbyt dołujący. Ostatecznie projekt został porzucony i rozpoczęto prace nad... San Andreas.
Potem jednak znowu przyszła potrzeba zmiany klimatu. Tak się składało, że Rockstar San Diego pracowało w tym czasie nad grą w stylu przygód Jamesa Bonda. Leslie Benzies chciał zrobić coś podobnego, więc ekipa przygotowała demo z lotniami i samochodem, który przekształcał się w łódź podwodną. Prezentacja spodobała się kierownictwu i projekt Agenta dostał zielone światło. Rockstar North zostało podzielone na dwa zespoły. Jeden pracował nad GTA IV, a drugi nad Agentem, wewnętrznie znanym jako Jimmy.
Fabuła nowej gry miała być bardziej liniowa. Akcja toczyła się w latach 70. w kilku lokacjach. Mieliśmy odwiedzić śródziemnomorskie francuskie miasto, szwajcarski ośrodek narciarski oraz Kair, a na końcu mieliśmy stoczyć wielki pojedynek z laserami w... kosmosie. Typowy James Bond. Obbe wspomina, że zajmował się m.in. sekwencją pościgu na stoku narciarskim z bronią.
Prace nad Agentem trwały ponad rok, ale niestety nie postępowały tak dobrze jak wszyscy liczyli. Dało się odczuć, że wkrótce cały zespół zostanie przesunięty do pomocy przy GTA IV. Zapadła decyzja o cięciach w zawartości tak, aby dokończyć przynajmniej część gry. Padło na Kair i etap rozgrywany w przestrzeni kosmicznej.
Ostatecznie jasnym stało się, że Jimmy będzie zbytnio rozpraszał ekipę, więc został porzucony. Projekt miał trafić do innego studia, ale koniec końców, nigdy nie został dokończony.
Kryptonim: Jimmy
Jak być może słyszeliście, w Święta upubliczniony został kod źródłowy GTA V. Cały. Szczęście w nieszczęściu, nie nastąpiło to w wyniku kolejnego ataku na Rockstar. Do otwartej sieci trafiła kopia plików wykradzionych rok wcześniej.
Trudno ocenić jaki wpływ ten incydent będzie miał na bezpieczeństwo GTA Online, ale śmiało możemy powiedzieć, że dla dataminerów okazał się prawdziwą kopalnią diamentów. Niezliczone linie kodu i foldery skrywają bowiem wiele skarbów. W gąszczu plików udało się znaleźć na przykład screeny z wersji rozwojowej Agenta. Widać na nich jakąś podwodną instalację, głównego bohatera i mini-mapę. Interfejs mocno przypomina Grand Theft Auto IV, ale to zapewne tylko wersja robocza.
Poza tym wykradzione źródła zawierają odniesienia do innych zarzuconych projektów Rockstar. Znajdziemy tam wzmianki na temat GTA Tokyo, Bully II oraz oczywiście szeregu dodatków fabularnych planowanych dla Grand Theft Auto V.
What life was like inside Rockstar North
Dwa tygodnie temu Obbe Vermeij, pracujący przed laty w Rockstar North, założył bloga, na którym postanowił dzielić się z fanami studia swoimi wspomnieniami z tamtego okresu. Realizacja postanowienia szła nadzwyczaj dobrze, bo zamieścił do tej pory kilkanaście wpisów i były to naprawdę soczyste kąski. Niestety Obbe zdecydował się zwinąć żagle po tym jak wczoraj skontaktował się z nim stary znajomy.
O co tyle krzyku? W swoich wpisach Obbe pozwolił nam zajrzeć za kulisy produkcji różnych gier Rockstar aż do GTA IV. Możemy przeczytać m.in. o trudnościach na jakie natrafiali twórcy, czy objaśnienia decyzji projektowych. Nie zabrakło też anegdot. Poruszony został również temat anulowanych projektów i możliwe, że to właśnie to tak rozdrażniło kolegów z dawnej pracy.
Obbe usunął już większość wpisów z bloga, ale obiecał, że spróbuje wrócić do sprawy za... dekadę lub dwie. Jeśli boicie się, że moglibyście tego nie doczekać, z tajemną wiedzą możecie zapoznać się tutaj ;)
Mission failed
Tak, minęło już ponad dwanaście lat od kiedy po raz pierwszy usłyszeliśmy o Agencie. Od pamiętnego ogłoszenia na konferencji Sony wokół gry nie działo się jednak w zasadzie nic. Nie pojawiały się żadne oficjalne komunikaty, nie pokazano ani jednego oficjalnego screena, nie wspominając nawet o choćby przybliżonej dacie premiery. Nikt jednak za bardzo nie narzekał, bo przecież produkcja ambitnych projektów trwa nierzadko bardzo długo.
Lata jednak mijały, a jedyne o czym w kontekście Agenta słyszeliśmy to kolejne wnioski do urzędu patentowego składane przez Take-Two celem utrzymania praw do tytułu. Dawało to nadzieję, że projekt nie został porzucony i Rockstar nadal przy nim dłubie. Od czasu do czasu wypływały też nieoficjalne screeny, czy artworki, które zamieszczali na swoich stronach byli pracownicy studia.
Pierwsze wątpliwości co do przyszłości Agenta pojawiły się już w 2014 roku kiedy to fani zaczęli donosić o anulowanych pre-orderach. Na taki krok zdecydowała się wówczas sieć sklepów GameFly. Czerwona lampka ponownie zapaliła się cztery lata później. Po niemal dekadzie T2 zrezygnowało z dalszego odnawiania praw do tytułu i ten w efekcie utracił ochronę patentową.
Teraz z sieci znika oficjalna strona Agenta, praktycznie niezmieniona w ciągu tych dwunastu lat. Logo gry i jej krótki opis zostały także usunięte z portfolio Rockstar. Produkcja miała przenieść nas w późne lata siedemdziesiąte, do okresu zimnej wojny. Mieliśmy zostać zabrani w ekscytującą podróż do świata kontrwywiadu, szpiegostwa oraz zabójstw na tle politycznym. Chyba jednak nie pojedziemy nigdzie. Szkoda, wielka szkoda.
P.S. Nim porzucone dziecko Rockstar zupełnie odejdzie w niepamięć, polecam waszej uwadze bardzo ciekawy artykuł Game Informera, w którym byli pracownicy studia w San Diego opowiadają o niesamowitej przygodzie w Egipcie, gdzie zbierali materiały do "Agenta". Tekst nie jest krótki, ale naprawdę warto poświęcić mu czas.
Agenta trudne początki w San Diego
Na łamach Polygonu ukazał się ostatnio obszerny artykuł, którego autor postanowił dotrzeć do ludzi pracujących nad grą i dowiedzieć się o niej czegokolwiek ponad to co przez lata od zapowiedzi o Agencie oficjalnie przekazało nam samo studio. A było tego przecież mniej niż niewiele.
Zanim Agent został zapowiedziany podczas E3 w 2009 roku, Rockstar San Diego miało swoją własną wersję gry. Projekt ambitny i pełen ścierających się filozofii. Projekt przeznaczony dla konsol szóstej generacji, o którym wielu pracowników studia myślało, że będzie kolejną wielką premierą Rockstar.
Autor publikacji rozmawiał w sumie z ośmioma byłymi pracownikami Rockstar San Diego. Wypowiadając się anonimowo pomogli oni złożyć w całość historię początków Agenta z czasów, gdy gra była rozwijana w kalifornijskim studiu. Niejako przy okazji dowiadujemy się też co nieco o początkach samego Rockstar San Diego oraz warunkach panujących w studiu z perspektywy jego pracowników. W większości nie są to niestety przyjemne wspomnienia.
Dla nas najciekawsze są jednak nieznane dotąd opisy samej gry. Można odnieść wrażenie, że gdyby Agent ukazał się dzisiaj, nie przypominałby żadnej z dotychczasowych produkcji Rockstar.
W rękach San Diego Agent miał stać się grą z otwartym światem w klimacie brytyjskiego "The Professionals", czy filmów z Bondem. Gracz miał dostać do dyspozycji szeroki wachlarz broni i gadżetów takich jak np. gokart z walizki albo rzucana kamera-dron.
Jako nowy członek rodziny Rockstar, zespół miał udowodnić swoją wartość przygotowując w krótkim czasie demo gry. I przygotowali. Prototyp był bardzo dopracowany i znacznie wykraczał poza ramy definicji.
W prezentowanym poziomie gracz był ścigany przez helikopter, budynki eksplodowały, pociski z wyrzutni wyrywały drzwi z framug, a na dachu Białego Domu lądowały lotnie.
Houserowie byli podobno zachwyceni i dali Agentowi zielone światło. Początkowo miały powstać trzy poziomy, ale ostatecznie ukończono tylko dwa: otwartą mapę Waszyngtonu oraz bardziej linearny Kair. Waszyngton miał pełnić rolę "bazy" dla gracza, z której wraz z postępami w fabule wyruszalibyśmy do innych miast rozsianych po całym świecie.
Mogłoby się wydawać, że wszystko szło w dobrym kierunku. Dlaczego w takim razie Agent do tej pory nie trafił na rynek? Problemem najwyraźniej było to, że na bazie czegoś co miało stanowić sprawdzian dla nowego studia, próbowano zbudować pełnoprawną grę nie mając na nią nawet za bardzo pomysłu. Nie mieli go ani w San Diego, ani w Nowym Jorku. Ekipa z Kalifornii skupiała się na budowaniu świata i ulepszaniu silnika, podczas gdy zarząd Rockstar domagał się przyśpieszenia prac nad scenariuszem.
Po kolejnym roku silnik został doprowadzony do stanu, w którym możliwa była budowa gier z otwartym światem, jednak w tym samym czasie wizja Agenta coraz bardziej się rozmywała. Technologia nie przepadła, wciąż była w użytku, ale służyła innemu celowi - Red Dead Redemption.
W pewnym momencie Agenta po prostu odstawiono na boczny tor, a wszystkie siły skierowano do pracy nad RDR. Co działo się z grą przez cztery lata między 2005 a 2009 rokiem, tego nie wiadomo. Gdy w końcu została oficjalnie zapowiedziana okazało się, że powstaje pod skrzydłami Rockstar North. Był to jednak czas, w którym firma przechodziła reorganizację i poszczególne studia zaczęły ze sobą szerzej współpracować. Jeden z rozmówców Polygonu twierdzi, że po rozpoczęciu prac nad GTA V pałeczkę od Rockstar North przejęło Rockstar Leeds. Inne źródło z kolei twierdzi, że Rockstar North odziedziczyło efekty pracy San Diego, ale rozwijało Agenta na innym silniku.
Rockstar North miało kilka ciekawych pomysłów. Zrobili małe demo, które biło na głowę wszystko co zbudowaliśmy wcześniej. Zdaje się, że mieli samochód, który zmieniał się w okręt podwodny czy coś w tym stylu. Byliśmy pod ogromnym wrażeniem.
Dwie z osób, które rozmawiały z Polygonem zauważyły, że pewne elementy Agenta stworzone przez Rockstar North - głównie lokacje i misje - trafiły ostatecznie do GTA V. Wygląda na to, że w tym miejscu historia gry się kończy. Na razie.
Rockstar Games odmówiło komentarza do artykułu.