» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

Pimp My Payne

sdr napisał 4 sierpnia 2023 o 22:36, komentarze zablokowane
Jak na kultową postać, Max Payne zaskakująco często zmieniał twarz. W każdej z trzech części serii nasz ulubiony glina wygląda inaczej.

Max Payne 3 - Sam Lake mod

W najnowszej odsłonie przybrał wizerunek Jamesa McCaffreya, który od samego początku udziela Maksowi głosu. W sequelu z 2003 roku patrzył na nas oczami Timothy'ego Gibbsa. Dla wielu fanów jedyną prawdziwą twarzą Payne'a jest jednak Sam Lake, dyrektor kreatywny i scenarzysta w Remedy Entertainment, który oddał ją bohaterowi na samym początku.

Jeśli należycie do tej grupy i na dodatek nie potrafiliście dać kontynuacjom szansy ze względu na nieobecność znajomego grymasu na facjacie Maksa, wreszcie możecie odetchnąć z ulgą. Przynajmniej połowicznie. Nowojorski detektyw właśnie odzyskał swój pierwotny wizerunek za sprawą projektu Sam Lake mod dla Max Payne 3. Przygotowana przez Alexeya Savvona modyfikacja stoi na naprawdę wysokim poziomie, o czym świadczy uznanie samego Sama Lake'a.


Głowa Sama została wymodelowana specjalnie na potrzeby moda, ale autor zadbał by nowy model współgrał ze wszystkimi animacjami. Na swoim miejscu są wszelkie rany odniesione podczas fabuły gry, a nawet krople potu spływające z czoła Maksa. Podobnie włosy - Alexey pochylił się nad każdym wariantem fryzury jaki pojawia się w Max Payne 3. Swoją drogą, wiedzieliście że tych wariantów jest aż czternaście? ;o

Na pewno kojarzycie hawajską koszulę i skórzaną kurtkę Payne'a z pierwszej części serii. Oba legendarne elementy ubioru powracają w sekwencjach rozgrywanych w Nowym Jorku. Ponadto ten i inne stroje występujące w grze zostały indywidualnie dostosowane do postury Lake'a sprawiając, że całość prezentuje się bardziej wiarygodnie.

Bez wątpienia w projekt włożono dużo wysiłku i serca. Dobra robota!

Drive MCII

sdr napisał 12 grudnia 2022 o 00:56, komentarze zablokowane
Midnight Club II swoje lata na karku już ma, ale okazuje się, że entuzjastów nadal mu nie brakuje. Całkiem niedawno dla gry wydana została nowa fanowska modyfikacja.

Drive MCII

Drive MCII to projekt, którego autor - PermissionToLand - postawił sobie za cel przede wszystkim uczynienie sterowania pojazdami w Midnight Club II bardziej realistycznym. W tym celu między innymi zwiększone zostały opóźnienia w sterowaniu. Powinno się to przełożyć na lepsze wrażenie ciężkości prowadzonego pojazdu. Ponadto model Saleen pozbawiony został nitro, a jego przyśpieszenie w cieniu aerodynamicznym zredukowane. Poprawione zostało również działanie hamulców i ustabilizowane zachowanie samochodów przy lądowaniu po dalekich wyskokach.

Wtajemniczeni wiedzą na pewno, że poziom trudności w Midnight Club II potrafi być miejscami przesadnie wysoki. I to też zostało poprawione. PermissionToLand usunął tarasujące nam drogę oskryptowane autobusy i zmniejszył natężenie ruchu ulicznego. Manewrowanie w celu uniknięcia zderzenia, szczególnie jadąc pod prąd, w ocenie moddera wymagało nadludzkich umiejętności. Teraz powinno być nieco łatwiej, ale wciąż wymagająco.

Niestety nie wszystkie przypadłości gry udało się wyeliminować. Mimo to autorowi moda należy się pochwała za jego trud. Warto wspomnieć również, że w pracach pomagał jeden z oryginalnych developerów Midnight Club II. I jemu też chwała :)

Pimp My Redemption V

sdr napisał 3 lipca 2022 o 14:32, komentarze zablokowane
Nowe mody dla Red Dead Redemption II powstają cały czas, ale od czasu do czasu niektóre z nich zostają zauważone w tzw. mainstreamie. Dziś o dwóch takich właśnie projektach.

RDR 2 - Cineastic Euphoria Ragdoll Rework

Cineastic Euphoria Ragdoll Rework



Przy okazji GTA V w Rockstar postawiono na uproszczenie fizyki w nowych grach i porzucenie podejścia maksymalnie realistycznego. Stracił na tym nie tylko efekt ragdoll, ale też animacje postaci NPC reagujących na poczynania gracza. Wyglądają one teraz znacznie prościej niż w tytułach sprzed 2013 roku. Dlatego społeczność ciągle tworzy modyfikacje ulepszające ten aspekt.

Jednym z takich właśnie projektów jest Cineastic Euphoria Ragdoll Rework, którego autor stawia sobie za cel przywrócenie ustawień silnika Euphoria do stanu znanego z pierwszego Red Dead Redemption. Nie jest to zadanie proste, ale AnymYo robi co może. Docelowo reakcje NPC po postrzale mają być znacznie dłuższe, co doda im dramatyzmu. Mają być też różne w zależności od miejsca trafienia i rodzaju użytej amunicji. Poprawione też zostało zachowanie postaci trafionej strzałą zapalającą. Teraz nie upada od razu na ziemię, a po upadku dłużej walczy z ogniem. Brutalnie.

LAW



Jak na samym wstępie zaznacza SerjRozov, autor projektu LAW, ta modyfikacja niestety nie poprawia błędu, przez który szeryfowie ścigają nas pomimo tego, że byliśmy zamaskowani, ale robi kilka innych dobrych rzeczy. Generalnie obszarów działania moda jest kilka.


  • W dziczy stróże prawa nie będą się już pojawiać znikąd chyba, że w pobliżu będzie akurat przejeżdżał patrol. Będziemy za to tropieni z użyciem psów, a wysokość nagrody i wielkość grupy poszukiwawczej będzie w większym stopniu zależała od rangi popełnionego przestępstwa. Stróże prawa nie będą się jednak zapuszczać w niebezpieczne dla nich rejony.

  • Jeśli nabroimy w mieście, służby przybędą wozami. Mogą interweniować szeryfowie, Pinkertoni, a nawet armia. W okolicach Valentine i Saint Denis mogą przeciwko nam zostać użyte zamontowane za wozach działka.

  • Gra rozpoznaje teraz prawidłowo użycie siły w samoobronie.

  • Stróże prawa będą bardziej zdecydowanie reagować na podpalenia i użycie materiałów wybuchowych, ale z drugiej strony nie będziemy ścigani np. za ćwiczenie strzelania w dziczy.

  • Warunki pogodowe mogą mieć teraz wpływ na spostrzegawczość donoszących na nas świadków.



Szeryfie, nie widziałem dokładnie, ciemno było. Realizm pełną gębą :)

Darowanemu koniowi...

sdr napisał 21 kwietnia 2022 o 16:34, komentarze zablokowane
Można by powiedzieć, że koni w RDR 2 nie brakuje, ale... przecież zawsze można mieć więcej. Przynajmniej do wyboru.

RDR 2 - Realistic Exotic Horses

Jeśli chcielibyście poszerzyć ofertę okolicznych stajni, szczególnie o bardziej wyszukane rasy, powinniście zainteresować się projektem Realistic Exotic Horses. To modyfikacja autorstwa Sunarlyna, która aktualnie dodaje do gry osiem nowych ras koni:



Każda z ras to nowy model i tekstury, w tym wiele różnych wariantów umaszczenia. W przyszłości Sunarlyn chce dodawać kolejne rasy, m.in. holenderskiego konia zaprzęgowego. Warto obserwować.

Zelnick dla MCV o GTA, modach i nie tylko

sdr napisał 3 grudnia 2021 o 23:17, komentarze zablokowane
Strauss Zelnick z Take-Two Interactive udzielił wywiadu dla serwisu MCV, w którym poruszono szereg tematów. Szef firmy wypowiedział się m.in. na temat przyszłości serii GTA, polityki odnośnie modyfikacji i kilku popularnych ostatnio technologii.

Strauss Zelnick

Pierwsze pytanie dotyczyło Grand Theft Auto. Zelnick został zapytany jak widzi możliwość dalszego czerpania zysków z serii przy jednoczesnym zachowaniu jej dziedzictwa.


Grand Theft Auto jest jedną z najważniejszych i najcenniejszych marek wszechczasów i nie sądzę, aby można było przecenić jej znaczenie.


Patrząc po wynikach sprzedaży GTA V i rosnącym zainteresowaniu GTA Online, wyraźnie widać, że Grand Theft Auto nadal jest dla konsumentów czymś świeżym, ekscytującym i znaczącym.




Jak więc widać, Take-Two nie ma problemu z dalszym eksploatowaniem serii. Ciekawe jak ma się to do niedawnej wypowiedzi Zelnicka o tym, że marce czasem trzeba dać "odpocząć". Może Grand Theft Auto jest jakimś wyjątkiem od reguły?

W tym miejscu Richie Shoemaker z MCV zaznaczył też, że rozmowa odbywała się w dniu premiery GTA: The Trilogy, jeszcze przed związanym z nią zamieszaniem. A propos trylogii, nie mogło zabraknąć pytania o stosunek T2 do modyfikacji.


Cieszymy się, że ludzie angażują się i kochają naszą własność intelektualną. Nie podoba się nam jednak naruszanie praw autorskich, naszych, czy kogokolwiek innego. Nie akceptujemy też złych rzeczy - nękania, nieodpowiednich zachowań w naszych tytułach. Cieszymy się więc z tego co modderzy mogą i chcą robić. Bardzo chcielibyśmy również być częścią tego. Musimy znaleźć ku temu drogę, która zabezpieczy zarówno własność intelektualną, jak i modderów. Nie jest to jednak proste.


Istnieje grupa osób, które chcą tworzyć, chcą modyfikować i powinniśmy znaleźć dla nich miejsce. Myślę, że z czasem nam się to uda.




Strauss Zelnick został również poproszony o opinię na temat nowych technologii, o których jest ostatnio głośno. Oto co szef Take-Two sądzi o metawersum oraz NFT.


Patrzę na ideę metawersum trochę z przymrużeniem oka. Nie sądzę żeby ludzie chcieli korzystać z wirtualnych światów do wykonywania przyziemnych czynności. Z drugiej strony nie wątpię, że może istnieć wiele różnych cyfrowych środowisk. Jeśli chodzi o takie, które dostarczają rozrywki to one już istnieją. Bo czym innym jest np. GTA Online jeśli nie metawersum w jakimś sensie?


Z kolei z NFT problem jest taki, że póki co to czysta spekulacja. W większości przypadków ludzie kupują tokeny zwyczajnie licząc na wzrost ich wartości w czasie. Nie mieszajmy do tego GTA. Teoretycznie, czy moglibyśmy mieć NFT w naszych grach? Tak. Czy moglibyśmy stworzyć rynek wymiany tokenów? Tak. Czy moglibyśmy na tym zarobić? Tak, ale zrobimy to tylko jeśli będzie to służyło polepszeniu doświadczenia rozrywki i będzie dobre dla konsumentów.




Jak widać Zelnick podchodzi do nowinek z rezerwą, choć niczego całkowicie nie wyklucza. Można w takiej postawie dostrzec lekcję wyciągniętą z początkowej niechęci do wirtualnej rzeczywistości. Ostatecznie Take-Two i Rockstar przełamały się w tej kwestii najpierw eksperymentując z L.A. Noire: The VR Case Files, a niedawno zapowiadając nawet wersję GTA: San Andreas przeznaczoną dla gogli Oculus Quest 2. Cóż, ponoć tylko krowa nie zmienia zdania.