Po przeprowadzce do Edynburga, ekipa odpowiedzialna wcześniej za
Body Harvest na Nintendo 64, rozpoczęła prace nad
Manhuntem. Cały pomysł na kształt i mroczny klimat gry wyszedł od zespołu.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Początkowo chciano zaimplementować w
Manhuncie bardzo zaawansowaną sztuczną inteligencję. Łowcy mieli poruszać się w czteroosobowych grupach dowodzonych przez liderów, a ci mieli komunikować się między sobą przez radio. Gracz z kolei miał te rozmowy podsłuchiwać. Gdyby łowca zauważył gracza albo coś by go zaniepokoiło, zgłaszałby to do swojego lidera. Następnie lider podejmowałby decyzję i wydawał polecenia swoim ludziom oraz informował inne grupy.
SI mogłaby na przykład próbować wykurzyć gracza z pomieszczenia, w którym został zauważony.
Takie rozwiązanie ułatwiłoby znacząco pracę projektantom poziomów. Wystarczyłoby umieścić gracza i łowców na mapie, i rozpocząć grę w kotka i myszkę. Niestety ten plan nigdy się nie zmaterializował. Po dwóch latach zajmujący się implementacją
SI programista odszedł z firmy i pomysł został zarzucony. Ostatecznie do gry trafiła jego mocno rozwodniona wersja, w której większość rzeczy została oskryptowana, chociaż gracz nadal może podsłuchiwać rozmowy łowców.
Przez większą część okresu produkcji
Manhunt był grą pierwszoosobową. Taka była wtedy moda. Widok pierwszoosobowy potęgował immersję, ale trudniej było się w ten sposób poruszać. Na przykład wchodząc po drabinie gracz zupełnie nie wiedział co dzieje się za nim. Stosunkowo późno Leslie Benzies podjął decyzję o przejściu na tryb trzecioosobowy.
Manhunt podobnie jak
Grand Theft Auto III działa na silniku RenderWare, ale do rysowania poziomów wykorzystuje inną technikę.
BSP lepiej sprawdza się w przypadku zamkniętych przestrzeni, bo nie rysuje niewidocznych pomieszczeń (na przykład za ścianą). Wadą takiego rozwiązania jest jednak długi czas generowania potrzebnych do jego działania danych. Projektanci poziomów często musieli zostawiać swoje komputery włączone na noc, a gdy pojawiał się błąd, obliczenia trzeba było powtarzać.
W trakcie prac ekipa natrafiała regularnie na problemy techniczne, które wymuszały zmiany projektowe. Było to szczególnie kłopotliwe dla projektantów poziomów, którym brakowało komfortu pracy ze stabilną wersją gry. Przez długi czas
Manhunt zawieszał się na sekundę za każdym razem kiedy na mapie pojawiał się nowy łowca. Wymusiło to generowanie ich podczas ładowania poziomów, co z kolei nie było najbardziej optymalnym rozwiązaniem. W pewnym momencie wydawało się nawet, że gra trafiła do deweloperskiego piekła, ale ostatecznie upór zespołu sprawił, że udało się przezwyciężyć trudności.
Na mniej więcej ostatnie dwa miesiące produkcji kilka osób z teamu
GTA dołączyło by pomóc w poprawkach błędów i optymalizacji
Manhunta. Obbe przeniósł kilka efektów wizualnych, nad którymi pracował przy
GTA III. Stąd na ulicach Carcer City te same porozrzucane gazety, podobne efekty flary i otoczki przedmiotów, które może podnieść gracz.
Od samego początku twórcy celowali w kategorię wiekową 18+, więc kierownictwo w Nowym Jorku było przychylne podkreślaniu i eksploracji mrocznych motywów. Również od początku gra nosiła tytuł
Manhunt, chociaż w pewnym momencie uznano, że może trochę za bardzo kojarzy się on z... randkowaniem. Przez kilka miesięcy szukano alternatywy, ale nikt nie wpadł na nic lepszego.
Po ukończeniu prac nad grą, zespoły zostały ponownie połączone, a twórcy
Manhunta trafili z deszczu pod rynnę. Ledwie przeszli intensywny okres przed premierą swojego dzieła, a teraz mieli pomagać przy dopieszczaniu
GTA: San Andreas.