Produkcja GTA III zakończyła się zaledwie sześć tygodni przed premierą gry. Ten czas twórcy wykorzystali na zasłużony odpoczynek, a zaraz potem przystąpili do prac nad kontynuacją serii.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Skąd w ogóle pomysł, aby osadzić akcję GTA: Vice City w Miami lat osiemdziesiątych? To akurat była sprawka samego kierownictwa Rockstar. Początkowo nie było jednak w ogóle mowy o pełnoprawnej grze, a jedynie o pakiecie misji dla Grand Theft Auto III. Plany zmieniły się dopiero w połowie cyklu produkcyjnego, gdy okazało się, że "trójka" odniosła wielki sukces, a Vice City zaczęło się od niej wyraźnie odróżniać.
Rockstar North przygotowało konwersję GTA III na komputery we własnym zakresie. Zajęło to około sześciu miesięcy, w trakcie których programiści byli zajęci, ale projektanci szykowali już kontynuację w oparciu o kod poprzedniczki. W tym czasie studio zorganizowało dla całej ekipy również wycieczkę do Miami, gdzie m.in. zebrane zostały potrzebne w produkcji materiały.
Obbe wspomina okres pracy nad Vice City jako dość stresujący. Oczekiwania były wysokie, a premiera miała nastąpić w ciągu zaledwie jednego roku. Sukces GTA III napędzał twórców i motywował ich do podjęcia większego wysiłku, ale jednocześnie jasnym było dla wszystkich, że przed kolejną grą będzie potrzebna dłuższa przerwa.
Kierownictwo Rockstar w Nowym Jorku za punkt honoru postawiło sobie dopieszczenie GTA: Vice City pod względem poziomu aktorstwa. Stąd długa lista znanych nazwisk na liście płac. Zatrudnienie Raya Liotty do głównej roli było naprawdę wielką sprawą, bo w tamtych czasach wielu aktorów wciąż nie traktowało gier wideo zupełnie poważnie. Liotta okazał się idealny do roli Tommy'ego.
Ekipa była zachwycona efektami swojej pracy i tym jak dzięki kosmetycznym zmianom udało się odmienić oblicze gry. Bardziej słoneczna pogoda, wyczuwalny klimat południa, a do tego neony i muzyka z epoki. To była istna transformacja.
Transformacja
sdr napisał 2 sierpnia 2024 o 00:23, komentarze zablokowane
Hush hush
sdr napisał 18 lutego 2024 o 18:41, komentarze zablokowane
Wszyscy wiemy jak działają kody w serii Grand Theft Auto. Co, że niby nie używacie? Taa, jasne ;) A wiecie jak to jest, że gra rozumie co jest kodem, a co nie?
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Aby aktywować cheata w dowolnej trójwymiarowej części serii GTA, wystarczy zacząć wstukiwać określoną kombinację na kontrolerze lub klawiaturze. Jeśli nie pomylimy kolejności przycisków, po wciśnięciu ostatniego w sekwencji, gra aktywuje kod. Zostanie to również potwierdzone przez wyświetlenie na ekranie stosownego komunikatu.
Na komputerach kody są o tyle specyficzne, że mogą składać się z ciągów liter układających się w konkretne słowa. I tak dla przykładu możemy wpisać
Gra zapamiętuje zawsze około dwudziestu ostatnich naciśniętych przycisków/klawiszy i porównuje je z listą cheatów. W razie dopasowania następuje aktywacja kodu. Najprościej byłoby porównywać ciągi bezpośrednio, ale przez to lista dostępnych cheatów byłaby bardzo prosta do odczytania z pamięci urządzenia. Pierwszy lepszy haker mógłby odkryć i udostępnić wszystkie kody w dniu premiery gry. Z tego powodu, zamiast zapisywać kody otwartym tekstem, Obbe zdecydował się wykorzystać skróty.
Skrót to liczba obliczona na podstawie tekstu, np. z wartości ASCII przypisanej do każdego znaku. W prostym algorytmie wartości te można by do siebie dodawać. W ten sposób skrót dla ciągu
To rozwiązanie spełniło swoje zadanie. Dostępne kody nie zostały szybko odkryte, a ludzie trafili na nie dopiero z czasem, próbując wprowadzać losowe ciągi. Wtedy okazało się jednak również, że podejście zastosowane przez Obbe nie jest idealne. W sieci zaczęły pojawiać się działające kody, które nijak nie przypominały tych faktycznie ustalonych przez twórców. Przykładowo
Problem wynikał z tego, że skróty obliczane przez algorytm powtarzały się dla różnych ciągów. Wracając do naszego przykładu, nie ma przecież znaczenia w jakiej kolejności dodamy do siebie wartości ASCII. Tak samo, różne zestawy liczb po zsumowaniu mogą dać ten sam wynik. To była przyczyna całego zamieszania.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Aby aktywować cheata w dowolnej trójwymiarowej części serii GTA, wystarczy zacząć wstukiwać określoną kombinację na kontrolerze lub klawiaturze. Jeśli nie pomylimy kolejności przycisków, po wciśnięciu ostatniego w sekwencji, gra aktywuje kod. Zostanie to również potwierdzone przez wyświetlenie na ekranie stosownego komunikatu.
Na komputerach kody są o tyle specyficzne, że mogą składać się z ciągów liter układających się w konkretne słowa. I tak dla przykładu możemy wpisać
ILOVESCOTLAND
by zaczął padać deszcz lub GUNSGUNSGUNS
by uzbroić się po zęby.Gra zapamiętuje zawsze około dwudziestu ostatnich naciśniętych przycisków/klawiszy i porównuje je z listą cheatów. W razie dopasowania następuje aktywacja kodu. Najprościej byłoby porównywać ciągi bezpośrednio, ale przez to lista dostępnych cheatów byłaby bardzo prosta do odczytania z pamięci urządzenia. Pierwszy lepszy haker mógłby odkryć i udostępnić wszystkie kody w dniu premiery gry. Z tego powodu, zamiast zapisywać kody otwartym tekstem, Obbe zdecydował się wykorzystać skróty.
Skrót to liczba obliczona na podstawie tekstu, np. z wartości ASCII przypisanej do każdego znaku. W prostym algorytmie wartości te można by do siebie dodawać. W ten sposób skrót dla ciągu
ILOVESCOTLAND
wyniesie 983, a dla GUNSGUNSGUNS
- 951. Następnie tak samo obliczamy skrót dla ostatnich dwudziestu znaków i porównujemy wynik z listą. To oczywiście tylko przykład. W rzeczywistości algorytm jest bardziej skomplikowany.To rozwiązanie spełniło swoje zadanie. Dostępne kody nie zostały szybko odkryte, a ludzie trafili na nie dopiero z czasem, próbując wprowadzać losowe ciągi. Wtedy okazało się jednak również, że podejście zastosowane przez Obbe nie jest idealne. W sieci zaczęły pojawiać się działające kody, które nijak nie przypominały tych faktycznie ustalonych przez twórców. Przykładowo
HDLMAAXOPK
daje taki sam efekt jak ILOVESCOTLAND
.Problem wynikał z tego, że skróty obliczane przez algorytm powtarzały się dla różnych ciągów. Wracając do naszego przykładu, nie ma przecież znaczenia w jakiej kolejności dodamy do siebie wartości ASCII. Tak samo, różne zestawy liczb po zsumowaniu mogą dać ten sam wynik. To była przyczyna całego zamieszania.
Prognoza pogody
sdr napisał 28 stycznia 2024 o 21:50, komentarze zablokowane
Efekty pogodowe w serii Grand Theft Auto, jako jeden z budulców wiarygodnego otwartego świata, zawsze robiły wrażenie. Czy jednak pogoda dobierana przez grę w danym momencie była całkiem losowa?
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Pogoda w GTA nigdy nie była losowa. Co to, to nie. Jakkolwiek przypadkowo by to nie wyglądało, za wszystkim prawie zawsze krył się schemat. Systemem zjawisk pogodowych kierował prosty, acz dość sprytny algorytm oparty na tablicy predefiniowanych ustawień.
Co godzinę czasu gry z tablicy wybierany był kolejny typ pogody. Tablica taka zawierała około 40 wpisów, więc jeśli "teraz" na przykład pada deszcz to możemy mieć pewność, że za 40 godzin czasu gry znowu będzie padało.
Okres zmiany typu pogody również trwał jedną godzinę. Czyli przykładowo jeśli o godzinie 14:00 było słonecznie, a o godzinie 15:00 miało już być pochmurnie, to wtedy:
Dzięki temu zmiana odbywała się płynnie, bez zwracania uwagi gracza. Oczywiście w tablicy często zapisywano taką samą pogodę na okres kilku godzin, abyśmy nie mieli wrażenia, że zmienia się ona cały czas.
Możliwa jest również zmiana typu pogody za pomocą skryptów. Pozwala to programistom wymusić konkretny rodzaj pogody na potrzeby jakiejś misji albo sceny przerywnikowej.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Pogoda w GTA nigdy nie była losowa. Co to, to nie. Jakkolwiek przypadkowo by to nie wyglądało, za wszystkim prawie zawsze krył się schemat. Systemem zjawisk pogodowych kierował prosty, acz dość sprytny algorytm oparty na tablicy predefiniowanych ustawień.
Co godzinę czasu gry z tablicy wybierany był kolejny typ pogody. Tablica taka zawierała około 40 wpisów, więc jeśli "teraz" na przykład pada deszcz to możemy mieć pewność, że za 40 godzin czasu gry znowu będzie padało.
Okres zmiany typu pogody również trwał jedną godzinę. Czyli przykładowo jeśli o godzinie 14:00 było słonecznie, a o godzinie 15:00 miało już być pochmurnie, to wtedy:
- o 14:15 pogoda była w 75% słoneczna, a w 25% pochmurna,
- o 14:30 pogoda była w 50% słoneczna i w 50% pochmurna,
- o 14:45 pogoda była w 25% słoneczna, a w 75% pochmurna.
Dzięki temu zmiana odbywała się płynnie, bez zwracania uwagi gracza. Oczywiście w tablicy często zapisywano taką samą pogodę na okres kilku godzin, abyśmy nie mieli wrażenia, że zmienia się ona cały czas.
Możliwa jest również zmiana typu pogody za pomocą skryptów. Pozwala to programistom wymusić konkretny rodzaj pogody na potrzeby jakiejś misji albo sceny przerywnikowej.
Atak klonów
sdr napisał 13 stycznia 2024 o 23:13, komentarze zablokowane
Jeśli gracie w GTA wystarczająco długo, z pewnością nie jest wam obca sytuacja, w której nagle widzicie w pobliżu siebie kilka jednakowych modeli pojazdów. To nie przypadek.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Z tymi klonami wszystko rozbija się o pamięć operacyjną urządzenia, na którym działa gra. Takie na przykład PlayStation 2 pozwalało zmieścić w niej jedynie około siedmiu modeli. Wydawać by się mogło, że to wcale nie tak mało. Zdarzają się jednak w grze sytuacje wymagające zajęcia kilku miejsc na konkretne modele.
Wyobraźcie sobie na przykład kilkugwiazdkowy pościg za graczem. Do akcji wkraczają służby w kilku różnych rodzajach pojazdów: policyjne radiowozy i helikoptery, vany SWAT, samochody FBI, wojskowe ciężarówki. Niech jeszcze zdarzy się, że ucierpi jakiś przechodzień i zostanie do niego wezwana karetka. Ani się obejrzymy i w pamięci konsoli zostaje tylko jedno, czy dwa wolne miejsca, które można przydzielić pojazdom cywilnym.
Nawet jednak kiedy policja nie interesuje się graczem, mogą zdarzyć się sytuacje wymuszające wyświetlenie na ekranie wielu jednakowych modeli pojazdów. Może tak być na przykład, gdy skrypt misji wymaga użycia konkretnych pojazdów albo kiedy gracz sam zbierze na małej przestrzeni kilka różnych modeli pojazdów.
Twórcy oczywiście stosowali różne sprytne zabiegi, aby radzić sobie z tym problemem. Jednym z nich było usuwanie z pamięci modeli pojazdów przechowywanych w garażach. Gra robi to tuż po zamknięciu bramy. Już chyba nigdy nie spojrzycie na garaż w GTA tak jak kiedyś.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Z tymi klonami wszystko rozbija się o pamięć operacyjną urządzenia, na którym działa gra. Takie na przykład PlayStation 2 pozwalało zmieścić w niej jedynie około siedmiu modeli. Wydawać by się mogło, że to wcale nie tak mało. Zdarzają się jednak w grze sytuacje wymagające zajęcia kilku miejsc na konkretne modele.
Wyobraźcie sobie na przykład kilkugwiazdkowy pościg za graczem. Do akcji wkraczają służby w kilku różnych rodzajach pojazdów: policyjne radiowozy i helikoptery, vany SWAT, samochody FBI, wojskowe ciężarówki. Niech jeszcze zdarzy się, że ucierpi jakiś przechodzień i zostanie do niego wezwana karetka. Ani się obejrzymy i w pamięci konsoli zostaje tylko jedno, czy dwa wolne miejsca, które można przydzielić pojazdom cywilnym.
Nawet jednak kiedy policja nie interesuje się graczem, mogą zdarzyć się sytuacje wymuszające wyświetlenie na ekranie wielu jednakowych modeli pojazdów. Może tak być na przykład, gdy skrypt misji wymaga użycia konkretnych pojazdów albo kiedy gracz sam zbierze na małej przestrzeni kilka różnych modeli pojazdów.
Twórcy oczywiście stosowali różne sprytne zabiegi, aby radzić sobie z tym problemem. Jednym z nich było usuwanie z pamięci modeli pojazdów przechowywanych w garażach. Gra robi to tuż po zamknięciu bramy. Już chyba nigdy nie spojrzycie na garaż w GTA tak jak kiedyś.
Tryb sieciowy w erze 3D
sdr napisał 17 grudnia 2023 o 18:54, komentarze zablokowane
W oryginalnych plikach GTA III możemy natrafić na nieaktywne opcje menu sugerujące, że twórcy gry pracowali nad implementacją trybu wieloosobowego. Po latach fakt ten został oficjalnie potwierdzony, ale nigdy nie poznaliśmy zbyt wielu szczegółów.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Dzisiaj zajmiemy się tematem trybu multiplayer w pierwszych trójwymiarowych częściach serii. Jego obecność w Grand Theft Auto III wydawała się twórcom oczywista ponieważ jedynka i dwójka umożliwiały zabawę w sieci lokalnej. Obbe spędził około miesiąca na implementacji gry sieciowej. W tym czasie powstał podstawowy deathmatch umożliwiający wyciąganie innych graczy z samochodów i wzajemne zabijanie się. Kiedy gracz umierał, zabójca otrzymywał punkt, a ofiara odradzała się w losowym miejscu. W przeciwieństwie do trybu singleplayer nie wykorzystano tutaj szpitala, aby uniknąć problemu kampowania.
Wszystko działało, choć nie brakowało też gliczy. Po przeanalizowaniu sytuacji jasnym stało się, że wciąż wiele jest do zrobienia. Potrzebnych było więcej ciekawych trybów i należało uporać się z problemami z przepustowością oraz dobieraniem graczy. Nie wspominając o tym, że tryb sieciowy z pewnością uruchomiłby nową lawinę błędów. Niestety nie było już na to wszystko czasu, więc cały pomysł został zarzucony.
Przy pracach nad GTA: Vice City twórcy podeszli do tematu raz jeszcze. Zatrudniono nawet dwóch programistów, którzy zajmowali się tylko multiplayerem. Ponownie jednak nic z tego nie wyszło, głównie przez zbyt krótki czas do premiery gry.
W przypadku GTA: San Andreas sprawa wyglądała już nieco inaczej, choć też skończyło się jedynie na trybie kooperacyjnym. W Rockstar panowało po prostu przeświadczenie, że to już ostatnia część serii dla szóstej generacji i nie było sensu implementować rozbudowanego multi dla tej jednej gry.
Dopiero więc przy okazji GTA IV nadszedł odpowiedni moment na powrót trybu wieloosobowego. Z czterema programistami i czterema projektantami poziomów na pokładzie, prace w końcu nabrały rozpędu.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Dzisiaj zajmiemy się tematem trybu multiplayer w pierwszych trójwymiarowych częściach serii. Jego obecność w Grand Theft Auto III wydawała się twórcom oczywista ponieważ jedynka i dwójka umożliwiały zabawę w sieci lokalnej. Obbe spędził około miesiąca na implementacji gry sieciowej. W tym czasie powstał podstawowy deathmatch umożliwiający wyciąganie innych graczy z samochodów i wzajemne zabijanie się. Kiedy gracz umierał, zabójca otrzymywał punkt, a ofiara odradzała się w losowym miejscu. W przeciwieństwie do trybu singleplayer nie wykorzystano tutaj szpitala, aby uniknąć problemu kampowania.
Wszystko działało, choć nie brakowało też gliczy. Po przeanalizowaniu sytuacji jasnym stało się, że wciąż wiele jest do zrobienia. Potrzebnych było więcej ciekawych trybów i należało uporać się z problemami z przepustowością oraz dobieraniem graczy. Nie wspominając o tym, że tryb sieciowy z pewnością uruchomiłby nową lawinę błędów. Niestety nie było już na to wszystko czasu, więc cały pomysł został zarzucony.
Przy pracach nad GTA: Vice City twórcy podeszli do tematu raz jeszcze. Zatrudniono nawet dwóch programistów, którzy zajmowali się tylko multiplayerem. Ponownie jednak nic z tego nie wyszło, głównie przez zbyt krótki czas do premiery gry.
W przypadku GTA: San Andreas sprawa wyglądała już nieco inaczej, choć też skończyło się jedynie na trybie kooperacyjnym. W Rockstar panowało po prostu przeświadczenie, że to już ostatnia część serii dla szóstej generacji i nie było sensu implementować rozbudowanego multi dla tej jednej gry.
Dopiero więc przy okazji GTA IV nadszedł odpowiedni moment na powrót trybu wieloosobowego. Z czterema programistami i czterema projektantami poziomów na pokładzie, prace w końcu nabrały rozpędu.