Tryb sieciowy w erze 3D
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Dzisiaj zajmiemy się tematem trybu multiplayer w pierwszych trójwymiarowych częściach serii. Jego obecność w Grand Theft Auto III wydawała się twórcom oczywista ponieważ jedynka i dwójka umożliwiały zabawę w sieci lokalnej. Obbe spędził około miesiąca na implementacji gry sieciowej. W tym czasie powstał podstawowy deathmatch umożliwiający wyciąganie innych graczy z samochodów i wzajemne zabijanie się. Kiedy gracz umierał, zabójca otrzymywał punkt, a ofiara odradzała się w losowym miejscu. W przeciwieństwie do trybu singleplayer nie wykorzystano tutaj szpitala, aby uniknąć problemu kampowania.
Wszystko działało, choć nie brakowało też gliczy. Po przeanalizowaniu sytuacji jasnym stało się, że wciąż wiele jest do zrobienia. Potrzebnych było więcej ciekawych trybów i należało uporać się z problemami z przepustowością oraz dobieraniem graczy. Nie wspominając o tym, że tryb sieciowy z pewnością uruchomiłby nową lawinę błędów. Niestety nie było już na to wszystko czasu, więc cały pomysł został zarzucony.
Przy pracach nad GTA: Vice City twórcy podeszli do tematu raz jeszcze. Zatrudniono nawet dwóch programistów, którzy zajmowali się tylko multiplayerem. Ponownie jednak nic z tego nie wyszło, głównie przez zbyt krótki czas do premiery gry.
W przypadku GTA: San Andreas sprawa wyglądała już nieco inaczej, choć też skończyło się jedynie na trybie kooperacyjnym. W Rockstar panowało po prostu przeświadczenie, że to już ostatnia część serii dla szóstej generacji i nie było sensu implementować rozbudowanego multi dla tej jednej gry.
Dopiero więc przy okazji GTA IV nadszedł odpowiedni moment na powrót trybu wieloosobowego. Z czterema programistami i czterema projektantami poziomów na pokładzie, prace w końcu nabrały rozpędu.
Dlaczego księżyc zmienia rozmiar?
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Chronologicznie, na pierwszy ogień weźmy sprawę nietypowego zachowania księżyca w przygodach Claude'a, Tommy'ego oraz CJ'a. Jak pewnie wiecie, satelita zmienia swój rozmiar po tym jak strzelimy do niego z karabinu snajperskiego. Dlaczego tak się dzieje?
Otóż pewnego dnia, podczas prac nad Grand Theft Auto III, Obbe otrzymał od grafików teksturę księżyca do umieszczenia na niebie w grze. Tak też uczynił, jednak kilka dni później czterech grafików wróciło do niego z reklamacją. Chcieli zmienić rozmiar satelity. Niby prosta sprawa, ale pojawił się problem. Graficy nie mogli się dogadać czy księżyc ma być mniejszy i bardziej realistyczny, czy większy, dając przy tym bardziej kinowy efekt.
Spór zaczął się przeciągać, więc Obbe zaproponował, że umożliwi zmianę rozmiaru księżyca w grze, aby graficy mogli na spokojnie podjąć ostateczną decyzję i wrócić później. Jako że akurat pracował nad karabinem snajperskim, zdecydował się na wykorzystanie właśnie jego. Przy każdym trafieniu w księżyc ten zmieniał swój rozmiar.
Graficy jednak nigdy nie wrócili. Cała sprawa została zapomniana, a mechanika zmiany rozmiaru pozostała w grze aż do GTA: SA.
GTA+ gry
GTA: The Trilogy - The Definitive Edition dostępne jest teraz dla wszystkich subskrybentów usługi GTA+. Jeśli opłacacie abonament, teraz możecie odbić się od dzieła Grove Street Games bez ponoszenia dodatkowych kosztów.
Korzystać z oferty można tak długo jak pozostaje ona aktywna (dostępne gry będą się zmieniać co jakiś czas), a wy posiadacie opłaconą subskrypcję. W tym samym czasie możecie zakupić dany tytuł ze zniżką 20%, aby pozostał on w waszej bibliotece na zawsze. O ile uznacie, że warto.
Premiera: The Trilogy - The Definitive Edition
Kolekcja trafiła do sprzedaży póki co tylko w wersji cyfrowej. Na wydanie pudełkowe dla wybranych konsol przyjdzie nam poczekać do 7 grudnia, a w pierwszej połowie przyszłego roku zagramy również na urządzeniach mobilnych z systemami iOS i Android.
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition pojawia się z całym wachlarzem ulepszeń, m.in. sterowaniem wzorowanym na GTA V; graficznych i środowiskowych poprawek, w tym teksturami w wyższej rozdzielczości, poprawionym oświetleniem i efektami pogodowymi oraz mnóstwem innych nowości, przenosząc klasyczne miasta Liberty City, Vice City i San Andreas na najnowsze platformy.
Wszystkie trzy gry wchodzące w skład Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition zawierają ulepszenia zaprojektowane pod kątem konkretnych platform, np. przybliżanie i przesuwanie obrazu oraz obsługa menu panelem dotykowym, a także celowanie Gyro na Nintendo Switch, wsparcie rozdzielczości 4K na systemach PlayStation 5 i Xbox Series X z płynnością sięgającą 60 klatek na sekundę oraz obsługę NVIDIA DLSS na PC.
Jak to jest zrobione?
Na okazję dzisiejszej premiery w serwisach branżowych pojawiły się artykuły, w których Rich Rosado z Rockstar Games opowiada o procesie powstawania remasterów. Na łamach The Gamer oraz USA Today możemy poczytać o tym z jakimi wyzwaniami twórcy musieli się zmierzyć, aby gry mogły dziś wylądować na naszych dyskach.
Poprawki w drodze
Thomas Williamson stojący na czele studia Grove Street Games odpowiedzialnego za powstanie GTA: The Trilogy - The Definitive Edition, podziękował dzisiaj na Twitterze wszystkim graczom czekającym na owoc pracy jego zespołu. Jednocześnie zapewnił, że już pracują nad poprawkami.
To miłe widzieć graczy cieszących się tym co dla nich stworzyliśmy. (...) Dzisiaj świętujemy debiut naszego monumentalnego projektu, jednocześnie pracując nad aktualizacjami. :-)
To chyba dobrze, bo odbiór odświeżonych wersji GTA III, Vice City i San Andreas wydaje się raczej mocno mieszany, szczególnie wśród najzagorzalszych fanów serii. O ile wygląd świata we wszystkich trzech grach jest oceniany raczej pozytywnie, o tyle metamorfoza części postaci zbiera wiele negatywnych komentarzy. Pojawia się też sporo zastrzeżeń co do błędów w misjach i pomniejszych problemów technicznych. Jest co poprawiać, więc miejmy nadzieję, że faktycznie prace nad trylogią będą trwały i przynajmniej największe niedociągnięcia zostaną skorygowane.
W GTA: San Andreas zagramy w VR
Póki co nie wiemy wiele na temat nowego wcielenia przygód CJ-a. Na oficjalnej stronie Oculusa podano jedynie kilka ogólników.
Dziś w czasie Connect ogłosiliśmy, że klasyk Rockstar Games - Grand Theft Auto: San Andreas powstaje w wersji na Quest 2. Poznaj Los Santos, San Fierro i Las Venturas z nowej perspektywy, gdy doświadczysz (ponownie lub po raz pierwszy) jednego z najbardziej kultowych otwartych światów wśród gier. To projekt tworzony od wielu lat i nie możemy się doczekać, aby Ci go pokazać.
Nie jest jeszcze znana data premiery. Nie wiemy też czy edycja VR powstaje na bazie oryginału, czy wersji na Unreal Engine. Ba, nawet brak oficjalnego komunikatu ze strony Rockstar. Trzeba jednak przyznać, że utrzymanie tego w tajemnicy wyszło im znacznie lepiej niż w przypadku remasterów ;)
Warto też przypomnieć, że GTA: San Andreas nie będzie pierwszym tytułem Rockstar zrealizowanym z myślą o wirtualnej rzeczywistości. Blisko cztery lata temu mogliśmy już zagrać w L.A. Noire: The VR Case Files. Jest to pakiet spraw wybranych z oryginalnego L.A. Noire i przystosowanych do zabawy w goglach.
Z kolei ostatni raz o VR w kontekście Rockstar słyszeliśmy w ubiegłym roku kiedy to studio Video Games Deluxe odpowiedzialne właśnie za The VR Case Files ogłosiło rozpoczęcie prac nad kolejnym dużym projektem w otwartym świecie. Czyżby to było GTA: San Andreas?