Jeśli gracie w GTA wystarczająco długo, z pewnością nie jest wam obca sytuacja, w której nagle widzicie w pobliżu siebie kilka jednakowych modeli pojazdów. To nie przypadek.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Z tymi klonami wszystko rozbija się o pamięć operacyjną urządzenia, na którym działa gra. Takie na przykład PlayStation 2 pozwalało zmieścić w niej jedynie około siedmiu modeli. Wydawać by się mogło, że to wcale nie tak mało. Zdarzają się jednak w grze sytuacje wymagające zajęcia kilku miejsc na konkretne modele.
Wyobraźcie sobie na przykład kilkugwiazdkowy pościg za graczem. Do akcji wkraczają służby w kilku różnych rodzajach pojazdów: policyjne radiowozy i helikoptery, vany SWAT, samochody FBI, wojskowe ciężarówki. Niech jeszcze zdarzy się, że ucierpi jakiś przechodzień i zostanie do niego wezwana karetka. Ani się obejrzymy i w pamięci konsoli zostaje tylko jedno, czy dwa wolne miejsca, które można przydzielić pojazdom cywilnym.
Nawet jednak kiedy policja nie interesuje się graczem, mogą zdarzyć się sytuacje wymuszające wyświetlenie na ekranie wielu jednakowych modeli pojazdów. Może tak być na przykład, gdy skrypt misji wymaga użycia konkretnych pojazdów albo kiedy gracz sam zbierze na małej przestrzeni kilka różnych modeli pojazdów.
Twórcy oczywiście stosowali różne sprytne zabiegi, aby radzić sobie z tym problemem. Jednym z nich było usuwanie z pamięci modeli pojazdów przechowywanych w garażach. Gra robi to tuż po zamknięciu bramy. Już chyba nigdy nie spojrzycie na garaż w GTA tak jak kiedyś.
Atak klonów
sdr napisał 13 stycznia 2024 o 23:13, komentarze zablokowane
Trolololo
sdr napisał 4 stycznia 2024 o 22:18, komentarze zablokowane
Głosowanie zakończone, wyniki znane, wszystko jasne. RDR II zostało laureatem tegorocznych Nagród Steam w kategorii Owoc miłości. Ale że jak - zapytacie? Ano widzicie, miłość różne oblicza ma ;)
Owoc miłości to nagroda przyznawana grom, które mają już na karku ładnych kilka lat, ale ich twórcy wciąż aktywnie je wspierają i rozwijają. W przypadku Red Dead Redemption II trudno jednak dopatrzeć się powodów takiego wyróżnienia. Chociaż gra autentycznie jest arcydziełem, nie otrzymała nigdy żadnego rozszerzenia. No to może chodzi o Red Dead Online? Nie sądzę.
Czyli co, nieporozumienie? No nie do końca. Plebiscyt organizowany przez Steama to w końcu głosowanie samych graczy, a nie jakichś tam jurorów. Najwyraźniej więc fani RDO postanowili zagrać Rockstarowi na nosie i wysłać jasny przekaz. Studio popełniło błąd zabijając tytuł o ogromnym potencjale, uwielbiany przez rzesze graczy i nie zostało to zapomniane. Oczywiście cała sytuacja nie odmieni smutnego losu gry, ale wiadomość została przekazana. Miejmy nadzieję, że kierownictwo Rockstar wyciągnie właściwe wnioski.
Owoc miłości to nagroda przyznawana grom, które mają już na karku ładnych kilka lat, ale ich twórcy wciąż aktywnie je wspierają i rozwijają. W przypadku Red Dead Redemption II trudno jednak dopatrzeć się powodów takiego wyróżnienia. Chociaż gra autentycznie jest arcydziełem, nie otrzymała nigdy żadnego rozszerzenia. No to może chodzi o Red Dead Online? Nie sądzę.
Czyli co, nieporozumienie? No nie do końca. Plebiscyt organizowany przez Steama to w końcu głosowanie samych graczy, a nie jakichś tam jurorów. Najwyraźniej więc fani RDO postanowili zagrać Rockstarowi na nosie i wysłać jasny przekaz. Studio popełniło błąd zabijając tytuł o ogromnym potencjale, uwielbiany przez rzesze graczy i nie zostało to zapomniane. Oczywiście cała sytuacja nie odmieni smutnego losu gry, ale wiadomość została przekazana. Miejmy nadzieję, że kierownictwo Rockstar wyciągnie właściwe wnioski.
Kryptonim: Jimmy
sdr napisał 3 stycznia 2024 o 21:36, komentarze zablokowane
Witajcie w nowym roku! Myśleliście, że już nigdy nie usłyszymy o Agencie? Ja też. Ostatnie materiały z porzuconego projektu Rockstar, jakie wpadły w nasze ręce, wypłynęły w końcu już mniej więcej osiem lat temu. Jak się teraz okazuje, ostatnimi wcale nie były.
Jak być może słyszeliście, w Święta upubliczniony został kod źródłowy GTA V. Cały. Szczęście w nieszczęściu, nie nastąpiło to w wyniku kolejnego ataku na Rockstar. Do otwartej sieci trafiła kopia plików wykradzionych rok wcześniej.
Trudno ocenić jaki wpływ ten incydent będzie miał na bezpieczeństwo GTA Online, ale śmiało możemy powiedzieć, że dla dataminerów okazał się prawdziwą kopalnią diamentów. Niezliczone linie kodu i foldery skrywają bowiem wiele skarbów. W gąszczu plików udało się znaleźć na przykład screeny z wersji rozwojowej Agenta. Widać na nich jakąś podwodną instalację, głównego bohatera i mini-mapę. Interfejs mocno przypomina Grand Theft Auto IV, ale to zapewne tylko wersja robocza.
Poza tym wykradzione źródła zawierają odniesienia do innych zarzuconych projektów Rockstar. Znajdziemy tam wzmianki na temat GTA Tokyo, Bully II oraz oczywiście szeregu dodatków fabularnych planowanych dla Grand Theft Auto V.
Jak być może słyszeliście, w Święta upubliczniony został kod źródłowy GTA V. Cały. Szczęście w nieszczęściu, nie nastąpiło to w wyniku kolejnego ataku na Rockstar. Do otwartej sieci trafiła kopia plików wykradzionych rok wcześniej.
Trudno ocenić jaki wpływ ten incydent będzie miał na bezpieczeństwo GTA Online, ale śmiało możemy powiedzieć, że dla dataminerów okazał się prawdziwą kopalnią diamentów. Niezliczone linie kodu i foldery skrywają bowiem wiele skarbów. W gąszczu plików udało się znaleźć na przykład screeny z wersji rozwojowej Agenta. Widać na nich jakąś podwodną instalację, głównego bohatera i mini-mapę. Interfejs mocno przypomina Grand Theft Auto IV, ale to zapewne tylko wersja robocza.
Poza tym wykradzione źródła zawierają odniesienia do innych zarzuconych projektów Rockstar. Znajdziemy tam wzmianki na temat GTA Tokyo, Bully II oraz oczywiście szeregu dodatków fabularnych planowanych dla Grand Theft Auto V.
Tryb sieciowy w erze 3D
sdr napisał 17 grudnia 2023 o 18:54, komentarze zablokowane
W oryginalnych plikach GTA III możemy natrafić na nieaktywne opcje menu sugerujące, że twórcy gry pracowali nad implementacją trybu wieloosobowego. Po latach fakt ten został oficjalnie potwierdzony, ale nigdy nie poznaliśmy zbyt wielu szczegółów.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Dzisiaj zajmiemy się tematem trybu multiplayer w pierwszych trójwymiarowych częściach serii. Jego obecność w Grand Theft Auto III wydawała się twórcom oczywista ponieważ jedynka i dwójka umożliwiały zabawę w sieci lokalnej. Obbe spędził około miesiąca na implementacji gry sieciowej. W tym czasie powstał podstawowy deathmatch umożliwiający wyciąganie innych graczy z samochodów i wzajemne zabijanie się. Kiedy gracz umierał, zabójca otrzymywał punkt, a ofiara odradzała się w losowym miejscu. W przeciwieństwie do trybu singleplayer nie wykorzystano tutaj szpitala, aby uniknąć problemu kampowania.
Wszystko działało, choć nie brakowało też gliczy. Po przeanalizowaniu sytuacji jasnym stało się, że wciąż wiele jest do zrobienia. Potrzebnych było więcej ciekawych trybów i należało uporać się z problemami z przepustowością oraz dobieraniem graczy. Nie wspominając o tym, że tryb sieciowy z pewnością uruchomiłby nową lawinę błędów. Niestety nie było już na to wszystko czasu, więc cały pomysł został zarzucony.
Przy pracach nad GTA: Vice City twórcy podeszli do tematu raz jeszcze. Zatrudniono nawet dwóch programistów, którzy zajmowali się tylko multiplayerem. Ponownie jednak nic z tego nie wyszło, głównie przez zbyt krótki czas do premiery gry.
W przypadku GTA: San Andreas sprawa wyglądała już nieco inaczej, choć też skończyło się jedynie na trybie kooperacyjnym. W Rockstar panowało po prostu przeświadczenie, że to już ostatnia część serii dla szóstej generacji i nie było sensu implementować rozbudowanego multi dla tej jednej gry.
Dopiero więc przy okazji GTA IV nadszedł odpowiedni moment na powrót trybu wieloosobowego. Z czterema programistami i czterema projektantami poziomów na pokładzie, prace w końcu nabrały rozpędu.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Dzisiaj zajmiemy się tematem trybu multiplayer w pierwszych trójwymiarowych częściach serii. Jego obecność w Grand Theft Auto III wydawała się twórcom oczywista ponieważ jedynka i dwójka umożliwiały zabawę w sieci lokalnej. Obbe spędził około miesiąca na implementacji gry sieciowej. W tym czasie powstał podstawowy deathmatch umożliwiający wyciąganie innych graczy z samochodów i wzajemne zabijanie się. Kiedy gracz umierał, zabójca otrzymywał punkt, a ofiara odradzała się w losowym miejscu. W przeciwieństwie do trybu singleplayer nie wykorzystano tutaj szpitala, aby uniknąć problemu kampowania.
Wszystko działało, choć nie brakowało też gliczy. Po przeanalizowaniu sytuacji jasnym stało się, że wciąż wiele jest do zrobienia. Potrzebnych było więcej ciekawych trybów i należało uporać się z problemami z przepustowością oraz dobieraniem graczy. Nie wspominając o tym, że tryb sieciowy z pewnością uruchomiłby nową lawinę błędów. Niestety nie było już na to wszystko czasu, więc cały pomysł został zarzucony.
Przy pracach nad GTA: Vice City twórcy podeszli do tematu raz jeszcze. Zatrudniono nawet dwóch programistów, którzy zajmowali się tylko multiplayerem. Ponownie jednak nic z tego nie wyszło, głównie przez zbyt krótki czas do premiery gry.
W przypadku GTA: San Andreas sprawa wyglądała już nieco inaczej, choć też skończyło się jedynie na trybie kooperacyjnym. W Rockstar panowało po prostu przeświadczenie, że to już ostatnia część serii dla szóstej generacji i nie było sensu implementować rozbudowanego multi dla tej jednej gry.
Dopiero więc przy okazji GTA IV nadszedł odpowiedni moment na powrót trybu wieloosobowego. Z czterema programistami i czterema projektantami poziomów na pokładzie, prace w końcu nabrały rozpędu.
Dlaczego księżyc zmienia rozmiar?
sdr napisał 10 grudnia 2023 o 21:19, komentarze zablokowane
A konkretnie, dlaczego zmienia go po trafieniu ze snajperki? Tak właśnie ziemski satelita zachowuje się w Grand Theft Auto III i kolejnych dwóch częściach serii.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Chronologicznie, na pierwszy ogień weźmy sprawę nietypowego zachowania księżyca w przygodach Claude'a, Tommy'ego oraz CJ'a. Jak pewnie wiecie, satelita zmienia swój rozmiar po tym jak strzelimy do niego z karabinu snajperskiego. Dlaczego tak się dzieje?
Otóż pewnego dnia, podczas prac nad Grand Theft Auto III, Obbe otrzymał od grafików teksturę księżyca do umieszczenia na niebie w grze. Tak też uczynił, jednak kilka dni później czterech grafików wróciło do niego z reklamacją. Chcieli zmienić rozmiar satelity. Niby prosta sprawa, ale pojawił się problem. Graficy nie mogli się dogadać czy księżyc ma być mniejszy i bardziej realistyczny, czy większy, dając przy tym bardziej kinowy efekt.
Spór zaczął się przeciągać, więc Obbe zaproponował, że umożliwi zmianę rozmiaru księżyca w grze, aby graficy mogli na spokojnie podjąć ostateczną decyzję i wrócić później. Jako że akurat pracował nad karabinem snajperskim, zdecydował się na wykorzystanie właśnie jego. Przy każdym trafieniu w księżyc ten zmieniał swój rozmiar.
Graficy jednak nigdy nie wrócili. Cała sprawa została zapomniana, a mechanika zmiany rozmiaru pozostała w grze aż do GTA: SA.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Chronologicznie, na pierwszy ogień weźmy sprawę nietypowego zachowania księżyca w przygodach Claude'a, Tommy'ego oraz CJ'a. Jak pewnie wiecie, satelita zmienia swój rozmiar po tym jak strzelimy do niego z karabinu snajperskiego. Dlaczego tak się dzieje?
Otóż pewnego dnia, podczas prac nad Grand Theft Auto III, Obbe otrzymał od grafików teksturę księżyca do umieszczenia na niebie w grze. Tak też uczynił, jednak kilka dni później czterech grafików wróciło do niego z reklamacją. Chcieli zmienić rozmiar satelity. Niby prosta sprawa, ale pojawił się problem. Graficy nie mogli się dogadać czy księżyc ma być mniejszy i bardziej realistyczny, czy większy, dając przy tym bardziej kinowy efekt.
Spór zaczął się przeciągać, więc Obbe zaproponował, że umożliwi zmianę rozmiaru księżyca w grze, aby graficy mogli na spokojnie podjąć ostateczną decyzję i wrócić później. Jako że akurat pracował nad karabinem snajperskim, zdecydował się na wykorzystanie właśnie jego. Przy każdym trafieniu w księżyc ten zmieniał swój rozmiar.
Graficy jednak nigdy nie wrócili. Cała sprawa została zapomniana, a mechanika zmiany rozmiaru pozostała w grze aż do GTA: SA.