» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

W rozkroku

sdr napisał 3 marca 2024 o 21:23, komentarze zablokowane
Po sukcesie pierwszego Grand Theft Auto, DMA Design znalazło się w centrum zainteresowania branżowych gigantów. Do 1998 roku nastąpiła seria przejęć. Studio kilka razy zmieniało właścicieli, by ostatecznie trafić pod skrzydła Take-Two Interactive i zostać wcielonym do rodziny Rockstar Games.

Grand Theft Auto 2.5 - GTA Wiki

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

W roku 1999 otwarte zostało nowe biuro w Edynburgu. Członkowie zespołu otrzymali propozycję przenosin, na którą większość przystała. Kilka miesięcy później biuro w Dundee zakończyło działalność.

Był to okres, w którym ekipa w Edynburgu nie miała wiele do roboty. Kierownictwo w Nowym Jorku nie przysyłało żadnych wytycznych, więc ludzie zaczęli rozwijać projekty poboczne. Leslie Benzies i Aaron Garbut pracowali nad grą w uniwersum Godzilli. Chodziły słuchy, że David Jones może pozyskać potrzebne prawa do marki. Obbe zaangażował się w projekt gry wyścigowej.

W pewnym momencie Benzies i Garbut zaczęli jednak myśleć o kolejnym GTA. Plan był taki, żeby po prostu przenieść rozgrywkę w trójwymiar. Większość osób ze starego zespołu stojącego za Space Station Silicon Valley dołączyła do projektu. Pozostali zaangażowali się w rozwój innego pomysłu, którym później okazał się być Manhunt.

Co ciekawe, jeszcze zanim pełną parą ruszyły prace nad GTA III, w Dundee przez chwilę powstawało coś co wewnętrznie było nazywane GTA 2,5. Była to odsłona serii, której akcja toczyła się w Miami, a wydarzenia gracz obserwował w widoku izometrycznym. Za projektem stali oryginalni twórcy Grand Theft Auto, ale został on porzucony wraz z zamknięciem biura.

Agent Z

sdr napisał 25 lutego 2024 o 14:52, komentarze zablokowane
To studio od GTA - taka łatka przylgnęła do Rockstar Games na przestrzeni lat. I trudno się temu dziwić, szczególnie patrząc na ostatnią dekadę. Przynajmniej jednak w pierwszych latach działalności twórcy kultowej serii próbowali bardziej różnicować swoje portfolio.

Agent - grafika koncepcyjna

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Po premierze Vice City ekipa Rockstar North chciała zrobić coś innego niż kolejne GTA. Pojawił się pomysł na grę pod roboczym tytułem Z (czytane Zed). Akcja toczyła się na wietrznej i mglistej szkockiej wyspie, a gracz miał walczyć z nieustającymi atakami zombie. Do przemieszczania się po wyspie konieczne były pojazdy, a one potrzebowały paliwa. Pozyskiwanie paliwa miało być ważnym elementem rozgrywki.

Nad Z studio pracowało około miesiąca, ale zapał szybko ostygł. Sam pomysł wydawał się też zbyt dołujący. Ostatecznie projekt został porzucony i rozpoczęto prace nad... San Andreas.

Potem jednak znowu przyszła potrzeba zmiany klimatu. Tak się składało, że Rockstar San Diego pracowało w tym czasie nad grą w stylu przygód Jamesa Bonda. Leslie Benzies chciał zrobić coś podobnego, więc ekipa przygotowała demo z lotniami i samochodem, który przekształcał się w łódź podwodną. Prezentacja spodobała się kierownictwu i projekt Agenta dostał zielone światło. Rockstar North zostało podzielone na dwa zespoły. Jeden pracował nad GTA IV, a drugi nad Agentem, wewnętrznie znanym jako Jimmy.

Fabuła nowej gry miała być bardziej liniowa. Akcja toczyła się w latach 70. w kilku lokacjach. Mieliśmy odwiedzić śródziemnomorskie francuskie miasto, szwajcarski ośrodek narciarski oraz Kair, a na końcu mieliśmy stoczyć wielki pojedynek z laserami w... kosmosie. Typowy James Bond. Obbe wspomina, że zajmował się m.in. sekwencją pościgu na stoku narciarskim z bronią.

Prace nad Agentem trwały ponad rok, ale niestety nie postępowały tak dobrze jak wszyscy liczyli. Dało się odczuć, że wkrótce cały zespół zostanie przesunięty do pomocy przy GTA IV. Zapadła decyzja o cięciach w zawartości tak, aby dokończyć przynajmniej część gry. Padło na Kair i etap rozgrywany w przestrzeni kosmicznej.

Ostatecznie jasnym stało się, że Jimmy będzie zbytnio rozpraszał ekipę, więc został porzucony. Projekt miał trafić do innego studia, ale koniec końców, nigdy nie został dokończony.

Wyprzedaż gier Rockstar na Steamie

sdr napisał 9 lutego 2024 o 23:39, komentarze zablokowane
W cyfrowym sklepie Valve trwa kolejna wyprzedaż gier spod znaku Gwiazd Rocka. Przeceny sięgają 70%.

Wyprzedaż gier Rockstar na Steamie

Ci z was, którzy jeszcze nie grali w Red Dead Redemption II, a biorą pod uwagę również Red Dead Online, nie powinni mieć tym razem żadnych wątpliwości. Samodzielny tryb wieloosobowy jest aktualnie nawet droższy od pełnej wersji gry... Ot, taki marketingowy paradoks.

Sprawdźcie pełną listę gier w promocji tutaj.

Zanim to było modne

sdr napisał 4 lutego 2024 o 21:30, komentarze zablokowane
Ograniczona pamięć urządzenia, na którym działa gra to nie tylko problemy z pojazdami powtarzającymi się na drodze. Znacznie większym wyzwaniem jest ładowanie samej mapy. I tu do akcji wkracza... strumieniowanie.

GTA III - render mapy Portland

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Na początku prac nad Grand Theft Auto III twórcy mieli nadzieję, że uda się zmieścić całe Liberty City w pamięci PS2 i będzie można ładować wszystkie modele tylko raz, przy uruchamianiu gry. Niestety szybko okazało się, że ceną za to byłby zbyt wysoki poziom kompresji tekstur i konieczność ponownego ich wykorzystywania na różnych obiektach o wiele za często.

Wtedy zapytano Adama Fowlera czy mógłby opracować system strumieniowania. To technika polegająca na dynamicznym ładowaniu modeli i usuwaniu ich z pamięci w miarę jak gracz przemieszcza się po mapie. Urządzenie przechowuje wtedy w pamięci jedynie fragment świata gry w najbliższym otoczeniu gracza.

Rozwiązanie jest sprytne, ale też posiada mankamenty. W tamtych czasach wąskim gardłem był nośnik, a więc płyta CD, a raczej czytający ją napęd. Szybkość ładowania modeli uzależniona jest od rozmieszczenia danych na ścieżkach płyty. Im dalej od siebie umieszczone są kolejno czytane dane, tym więcej czasu tracimy na przesunięcie głowicy z laserem. Napęd bardziej też wtedy hałasuje, co może przeszkadzać graczowi w zabawie.

Adam spędził dużo czasu na optymalizowaniu układu plików na płycie. Chodziło o to żeby modele umieszczone blisko siebie na mapie, sąsiadowały również na nośniku. To jednak nie wystarczyło. W dalszym ciągu zdarzało się, że strumieniowanie nie nadążało za szybko przemieszczającym się graczem. Gdy więc nie było innego wyjścia, trzeba było go jakoś spowalniać.

Początkowo w Portland istniała długa aleja, biegnąca przez całą wyspę. Gracz mógł podróżować nią bardzo szybko, a do załadowania było mnóstwo budynków stojących wzdłuż drogi. Strumieniowanie tutaj nie wyrabiało. Ostatecznie artyści musieli zmienić układ mapy i najzwyczajniej w świecie postawić pośrodku alei budynek. Teraz gracz musiał zwolnić żeby go objechać, dając strumieniowaniu dodatkowy czas na doładowanie kolejnych modeli.

Z czasem na mapie rozpoznano więcej takich problematycznych obszarów. Utworzono na nich strefy, w których opór powietrza wobec pojazdów jest nieco większy (o pięć albo dziesięć procent). Bardzo to pomogło, a różnica była niemal niezauważalna.

Prognoza pogody

sdr napisał 28 stycznia 2024 o 21:50, komentarze zablokowane
Efekty pogodowe w serii Grand Theft Auto, jako jeden z budulców wiarygodnego otwartego świata, zawsze robiły wrażenie. Czy jednak pogoda dobierana przez grę w danym momencie była całkiem losowa?

GTA: San Andreas

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Pogoda w GTA nigdy nie była losowa. Co to, to nie. Jakkolwiek przypadkowo by to nie wyglądało, za wszystkim prawie zawsze krył się schemat. Systemem zjawisk pogodowych kierował prosty, acz dość sprytny algorytm oparty na tablicy predefiniowanych ustawień.

Co godzinę czasu gry z tablicy wybierany był kolejny typ pogody. Tablica taka zawierała około 40 wpisów, więc jeśli "teraz" na przykład pada deszcz to możemy mieć pewność, że za 40 godzin czasu gry znowu będzie padało.

Okres zmiany typu pogody również trwał jedną godzinę. Czyli przykładowo jeśli o godzinie 14:00 było słonecznie, a o godzinie 15:00 miało już być pochmurnie, to wtedy:


  • o 14:15 pogoda była w 75% słoneczna, a w 25% pochmurna,

  • o 14:30 pogoda była w 50% słoneczna i w 50% pochmurna,

  • o 14:45 pogoda była w 25% słoneczna, a w 75% pochmurna.



Dzięki temu zmiana odbywała się płynnie, bez zwracania uwagi gracza. Oczywiście w tablicy często zapisywano taką samą pogodę na okres kilku godzin, abyśmy nie mieli wrażenia, że zmienia się ona cały czas.

Możliwa jest również zmiana typu pogody za pomocą skryptów. Pozwala to programistom wymusić konkretny rodzaj pogody na potrzeby jakiejś misji albo sceny przerywnikowej.