Pierwszy prototyp GTA III działał na Dreamcaście. Kiedy jednak jasnym stało się, że konsola Segi nie wytrzyma konkurencji z PlayStation 2, twórcy gry podjęli decyzję o zmianie platformy.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
W czasie kiedy powołano Rockstar Games do życia, sprawy organizacyjne w Nowym Jorku tak mocno zajmowały kierownictwo, że ekipa DMA Design nie miała zbyt wiele do roboty. Zespół rozpoczął prace nad trzecim GTA, bo wydawało się to wtedy naturalne, ale zielone światło dla produkcji przyszło dopiero... kilka miesięcy później.
Co ciekawe, zespół pracujący nad Grand Theft Auto III w głównej mierze składał się z osób odpowiedzialnych wcześniej za Space Station Silicon Valley i nowozatrudnionych. Tylko Ian McQue i Alan Campbell pracowali przedtem nad serią.
Stworzenie gry zajęło w sumie około dwa i pół roku. Jak zauważa Obbe, to całkiem szybko jak na projekt o takiej skali, który w dodatku powstawał od zera. Złożyło się na to jednak kilka czynników. Przede wszystkim od samego początku znany był konkretny cel - w wielkim skrócie chodziło o stworzenie GTA 1, ale w prawdziwym trójwymiarze.
Po drugie, "góra" nie ingerowała zbytnio w proces produkcyjny. Nowy Jork wziął na siebie casting, marketing i kontrolę jakości. DMA Design miało wolność twórczą i równie wolną rękę w kwestii zatrudniania nowych ludzi. To drugie przełożyło się na doświadczenie zespołu, w którym niewielu było żółtodziobów.
Proces twórczy toczył się bardzo naturalnie. Ludzie podrzucali pomysły na misje i były one po prostu sprawdzane. O ile okazały się dość dobre, zostawały w grze. Fabuła wcale nie była najważniejsza. Tak naprawdę pomysł na zdradę Cataliny, co w GTA III widzimy w scenie otwierającej, pojawił się dość późno.
W sali konferencyjnej wisiała tablica wyklejona kolorowymi karteczkami symbolizującymi misje, kontakty i lokacje. Misje często krążyły między różnymi kontaktami, dopóki nie zostały nagrane dialogi. Na mapie można znaleźć wiele szczegółowo wykonanych miejscówek, w których jednak na przestrzeni fabuły nie dzieje się nic ciekawego. Istnieje spora szansa, że znajdował się tam kiedyś kontakt, ale został przeniesiony.
Przez większość czasu produkcji Grand Theft Auto III było w opłakanym stanie i często crashowało. Płynność była tragiczna, a mapa usiana dziurami. Dopiero jakieś pół roku przez premierą całość zaczęła nabierać kształtu i stała się grywalna.
Grand Theft Auto III. Początek
sdr napisał 10 maja 2024 o 19:23, skomentowano 2 razy (zablokowane)
Błąd na błędzie
sdr napisał 24 marca 2024 o 22:22, komentarze zablokowane
Twórcy GTA III zmagali się z błędami w grze przez większość czasu produkcji. Wynikało to przede wszystkim z faktu, że tytuł powstawał od zera, ale sprawy nie ułatwiał też niezbyt stabilny silnik.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Silnik RenderWare, na którym działały części serii wydane w latach od 2001 do 2007, nie był jeszcze dojrzały kiedy powstawało GTA III. W czasie produkcji rzadko udawało się ukończyć misję bez awarii gry, a płynność rozgrywki oscylowała w okolicach 10 klatek na sekundę. Szczególnie dużo problemów sprawiała twórcom detekcja kolizji.
To, że widzimy różne obiekty w grze, i że one przez siebie nie przenikają to często dwie osobne rzeczy. Wykrywanie kolizji pochłania sporo zasobów, więc trzeba oszczędnie z niego korzystać. Niestety często prowadzi to do powstawania w mapach niewidzialnych dziur. Liberty City w Grand Theft Auto III było nimi wręcz usiane.
Przy GTA IV problem był jeszcze bardziej złożony, bo postacie potrafiły przenikać przez mapę lub nie w zależności od aktualnie odtwarzanej animacji. Testerzy nie byli w stanie sprawdzić wszystkich możliwych scenariuszy, w których błąd występował, więc Alexander Roger stworzył dla nich specjalną broń strzelającą... modelami postaci. Odtąd testerzy mogli ostrzeliwać obiekty w grze w poszukiwaniu dziur i dzięki temu znacznie szybciej wyłapywać najbardziej rażące błędy.
Osobną sprawą są zmiany wprowadzane w grze na przestrzeni całego procesu produkcyjnego. Każda może spowodować pojawienie się nowego błędu. Jak wspomina Obbe bywało, że od implementacji czegoś nowego w grze do przygotowania kolejnej wersji poglądowej dla kierownictwa w Nowym Jorku, nie mijało dużo czasu. Testerzy urządzali prawdziwe speedruny by upewnić się, że do gry nie wkradły się jakieś błędy uniemożliwiające jej ukończenie. GTA III byli w stanie sprawdzić tak w mniej więcej 1 godzinę i 20 minut. Całkiem nieźle biorąc pod uwagę, że aktualny rekord wynosi niespełna godzinę.
Za czasów Grand Theft Auto III, zanim powstała baza błędów, informacje o nich były drukowane i wędrowały między biurkami. Raporty niejednokrotnie tworzyły pokaźnych rozmiarów stosy.
Podczas produkcji GTA San Andreas konieczne było poprawienie łącznie około... 70 tysięcy różnego rodzaju błędów. W przypadku Grand Theft Auto IV liczba ta była prawie dwa razy większa.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Silnik RenderWare, na którym działały części serii wydane w latach od 2001 do 2007, nie był jeszcze dojrzały kiedy powstawało GTA III. W czasie produkcji rzadko udawało się ukończyć misję bez awarii gry, a płynność rozgrywki oscylowała w okolicach 10 klatek na sekundę. Szczególnie dużo problemów sprawiała twórcom detekcja kolizji.
To, że widzimy różne obiekty w grze, i że one przez siebie nie przenikają to często dwie osobne rzeczy. Wykrywanie kolizji pochłania sporo zasobów, więc trzeba oszczędnie z niego korzystać. Niestety często prowadzi to do powstawania w mapach niewidzialnych dziur. Liberty City w Grand Theft Auto III było nimi wręcz usiane.
Przy GTA IV problem był jeszcze bardziej złożony, bo postacie potrafiły przenikać przez mapę lub nie w zależności od aktualnie odtwarzanej animacji. Testerzy nie byli w stanie sprawdzić wszystkich możliwych scenariuszy, w których błąd występował, więc Alexander Roger stworzył dla nich specjalną broń strzelającą... modelami postaci. Odtąd testerzy mogli ostrzeliwać obiekty w grze w poszukiwaniu dziur i dzięki temu znacznie szybciej wyłapywać najbardziej rażące błędy.
Osobną sprawą są zmiany wprowadzane w grze na przestrzeni całego procesu produkcyjnego. Każda może spowodować pojawienie się nowego błędu. Jak wspomina Obbe bywało, że od implementacji czegoś nowego w grze do przygotowania kolejnej wersji poglądowej dla kierownictwa w Nowym Jorku, nie mijało dużo czasu. Testerzy urządzali prawdziwe speedruny by upewnić się, że do gry nie wkradły się jakieś błędy uniemożliwiające jej ukończenie. GTA III byli w stanie sprawdzić tak w mniej więcej 1 godzinę i 20 minut. Całkiem nieźle biorąc pod uwagę, że aktualny rekord wynosi niespełna godzinę.
Za czasów Grand Theft Auto III, zanim powstała baza błędów, informacje o nich były drukowane i wędrowały między biurkami. Raporty niejednokrotnie tworzyły pokaźnych rozmiarów stosy.
Podczas produkcji GTA San Andreas konieczne było poprawienie łącznie około... 70 tysięcy różnego rodzaju błędów. W przypadku Grand Theft Auto IV liczba ta była prawie dwa razy większa.
W rozkroku
sdr napisał 3 marca 2024 o 21:23, komentarze zablokowane
Po sukcesie pierwszego Grand Theft Auto, DMA Design znalazło się w centrum zainteresowania branżowych gigantów. Do 1998 roku nastąpiła seria przejęć. Studio kilka razy zmieniało właścicieli, by ostatecznie trafić pod skrzydła Take-Two Interactive i zostać wcielonym do rodziny Rockstar Games.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
W roku 1999 otwarte zostało nowe biuro w Edynburgu. Członkowie zespołu otrzymali propozycję przenosin, na którą większość przystała. Kilka miesięcy później biuro w Dundee zakończyło działalność.
Był to okres, w którym ekipa w Edynburgu nie miała wiele do roboty. Kierownictwo w Nowym Jorku nie przysyłało żadnych wytycznych, więc ludzie zaczęli rozwijać projekty poboczne. Leslie Benzies i Aaron Garbut pracowali nad grą w uniwersum Godzilli. Chodziły słuchy, że David Jones może pozyskać potrzebne prawa do marki. Obbe zaangażował się w projekt gry wyścigowej.
W pewnym momencie Benzies i Garbut zaczęli jednak myśleć o kolejnym GTA. Plan był taki, żeby po prostu przenieść rozgrywkę w trójwymiar. Większość osób ze starego zespołu stojącego za Space Station Silicon Valley dołączyła do projektu. Pozostali zaangażowali się w rozwój innego pomysłu, którym później okazał się być Manhunt.
Co ciekawe, jeszcze zanim pełną parą ruszyły prace nad GTA III, w Dundee przez chwilę powstawało coś co wewnętrznie było nazywane GTA 2,5. Była to odsłona serii, której akcja toczyła się w Miami, a wydarzenia gracz obserwował w widoku izometrycznym. Za projektem stali oryginalni twórcy Grand Theft Auto, ale został on porzucony wraz z zamknięciem biura.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
W roku 1999 otwarte zostało nowe biuro w Edynburgu. Członkowie zespołu otrzymali propozycję przenosin, na którą większość przystała. Kilka miesięcy później biuro w Dundee zakończyło działalność.
Był to okres, w którym ekipa w Edynburgu nie miała wiele do roboty. Kierownictwo w Nowym Jorku nie przysyłało żadnych wytycznych, więc ludzie zaczęli rozwijać projekty poboczne. Leslie Benzies i Aaron Garbut pracowali nad grą w uniwersum Godzilli. Chodziły słuchy, że David Jones może pozyskać potrzebne prawa do marki. Obbe zaangażował się w projekt gry wyścigowej.
W pewnym momencie Benzies i Garbut zaczęli jednak myśleć o kolejnym GTA. Plan był taki, żeby po prostu przenieść rozgrywkę w trójwymiar. Większość osób ze starego zespołu stojącego za Space Station Silicon Valley dołączyła do projektu. Pozostali zaangażowali się w rozwój innego pomysłu, którym później okazał się być Manhunt.
Co ciekawe, jeszcze zanim pełną parą ruszyły prace nad GTA III, w Dundee przez chwilę powstawało coś co wewnętrznie było nazywane GTA 2,5. Była to odsłona serii, której akcja toczyła się w Miami, a wydarzenia gracz obserwował w widoku izometrycznym. Za projektem stali oryginalni twórcy Grand Theft Auto, ale został on porzucony wraz z zamknięciem biura.
Hush hush
sdr napisał 18 lutego 2024 o 18:41, komentarze zablokowane
Wszyscy wiemy jak działają kody w serii Grand Theft Auto. Co, że niby nie używacie? Taa, jasne ;) A wiecie jak to jest, że gra rozumie co jest kodem, a co nie?
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Aby aktywować cheata w dowolnej trójwymiarowej części serii GTA, wystarczy zacząć wstukiwać określoną kombinację na kontrolerze lub klawiaturze. Jeśli nie pomylimy kolejności przycisków, po wciśnięciu ostatniego w sekwencji, gra aktywuje kod. Zostanie to również potwierdzone przez wyświetlenie na ekranie stosownego komunikatu.
Na komputerach kody są o tyle specyficzne, że mogą składać się z ciągów liter układających się w konkretne słowa. I tak dla przykładu możemy wpisać
Gra zapamiętuje zawsze około dwudziestu ostatnich naciśniętych przycisków/klawiszy i porównuje je z listą cheatów. W razie dopasowania następuje aktywacja kodu. Najprościej byłoby porównywać ciągi bezpośrednio, ale przez to lista dostępnych cheatów byłaby bardzo prosta do odczytania z pamięci urządzenia. Pierwszy lepszy haker mógłby odkryć i udostępnić wszystkie kody w dniu premiery gry. Z tego powodu, zamiast zapisywać kody otwartym tekstem, Obbe zdecydował się wykorzystać skróty.
Skrót to liczba obliczona na podstawie tekstu, np. z wartości ASCII przypisanej do każdego znaku. W prostym algorytmie wartości te można by do siebie dodawać. W ten sposób skrót dla ciągu
To rozwiązanie spełniło swoje zadanie. Dostępne kody nie zostały szybko odkryte, a ludzie trafili na nie dopiero z czasem, próbując wprowadzać losowe ciągi. Wtedy okazało się jednak również, że podejście zastosowane przez Obbe nie jest idealne. W sieci zaczęły pojawiać się działające kody, które nijak nie przypominały tych faktycznie ustalonych przez twórców. Przykładowo
Problem wynikał z tego, że skróty obliczane przez algorytm powtarzały się dla różnych ciągów. Wracając do naszego przykładu, nie ma przecież znaczenia w jakiej kolejności dodamy do siebie wartości ASCII. Tak samo, różne zestawy liczb po zsumowaniu mogą dać ten sam wynik. To była przyczyna całego zamieszania.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Aby aktywować cheata w dowolnej trójwymiarowej części serii GTA, wystarczy zacząć wstukiwać określoną kombinację na kontrolerze lub klawiaturze. Jeśli nie pomylimy kolejności przycisków, po wciśnięciu ostatniego w sekwencji, gra aktywuje kod. Zostanie to również potwierdzone przez wyświetlenie na ekranie stosownego komunikatu.
Na komputerach kody są o tyle specyficzne, że mogą składać się z ciągów liter układających się w konkretne słowa. I tak dla przykładu możemy wpisać
ILOVESCOTLAND
by zaczął padać deszcz lub GUNSGUNSGUNS
by uzbroić się po zęby.Gra zapamiętuje zawsze około dwudziestu ostatnich naciśniętych przycisków/klawiszy i porównuje je z listą cheatów. W razie dopasowania następuje aktywacja kodu. Najprościej byłoby porównywać ciągi bezpośrednio, ale przez to lista dostępnych cheatów byłaby bardzo prosta do odczytania z pamięci urządzenia. Pierwszy lepszy haker mógłby odkryć i udostępnić wszystkie kody w dniu premiery gry. Z tego powodu, zamiast zapisywać kody otwartym tekstem, Obbe zdecydował się wykorzystać skróty.
Skrót to liczba obliczona na podstawie tekstu, np. z wartości ASCII przypisanej do każdego znaku. W prostym algorytmie wartości te można by do siebie dodawać. W ten sposób skrót dla ciągu
ILOVESCOTLAND
wyniesie 983, a dla GUNSGUNSGUNS
- 951. Następnie tak samo obliczamy skrót dla ostatnich dwudziestu znaków i porównujemy wynik z listą. To oczywiście tylko przykład. W rzeczywistości algorytm jest bardziej skomplikowany.To rozwiązanie spełniło swoje zadanie. Dostępne kody nie zostały szybko odkryte, a ludzie trafili na nie dopiero z czasem, próbując wprowadzać losowe ciągi. Wtedy okazało się jednak również, że podejście zastosowane przez Obbe nie jest idealne. W sieci zaczęły pojawiać się działające kody, które nijak nie przypominały tych faktycznie ustalonych przez twórców. Przykładowo
HDLMAAXOPK
daje taki sam efekt jak ILOVESCOTLAND
.Problem wynikał z tego, że skróty obliczane przez algorytm powtarzały się dla różnych ciągów. Wracając do naszego przykładu, nie ma przecież znaczenia w jakiej kolejności dodamy do siebie wartości ASCII. Tak samo, różne zestawy liczb po zsumowaniu mogą dać ten sam wynik. To była przyczyna całego zamieszania.
Zanim to było modne
sdr napisał 4 lutego 2024 o 21:30, komentarze zablokowane
Ograniczona pamięć urządzenia, na którym działa gra to nie tylko problemy z pojazdami powtarzającymi się na drodze. Znacznie większym wyzwaniem jest ładowanie samej mapy. I tu do akcji wkracza... strumieniowanie.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Na początku prac nad Grand Theft Auto III twórcy mieli nadzieję, że uda się zmieścić całe Liberty City w pamięci PS2 i będzie można ładować wszystkie modele tylko raz, przy uruchamianiu gry. Niestety szybko okazało się, że ceną za to byłby zbyt wysoki poziom kompresji tekstur i konieczność ponownego ich wykorzystywania na różnych obiektach o wiele za często.
Wtedy zapytano Adama Fowlera czy mógłby opracować system strumieniowania. To technika polegająca na dynamicznym ładowaniu modeli i usuwaniu ich z pamięci w miarę jak gracz przemieszcza się po mapie. Urządzenie przechowuje wtedy w pamięci jedynie fragment świata gry w najbliższym otoczeniu gracza.
Rozwiązanie jest sprytne, ale też posiada mankamenty. W tamtych czasach wąskim gardłem był nośnik, a więc płyta CD, a raczej czytający ją napęd. Szybkość ładowania modeli uzależniona jest od rozmieszczenia danych na ścieżkach płyty. Im dalej od siebie umieszczone są kolejno czytane dane, tym więcej czasu tracimy na przesunięcie głowicy z laserem. Napęd bardziej też wtedy hałasuje, co może przeszkadzać graczowi w zabawie.
Adam spędził dużo czasu na optymalizowaniu układu plików na płycie. Chodziło o to żeby modele umieszczone blisko siebie na mapie, sąsiadowały również na nośniku. To jednak nie wystarczyło. W dalszym ciągu zdarzało się, że strumieniowanie nie nadążało za szybko przemieszczającym się graczem. Gdy więc nie było innego wyjścia, trzeba było go jakoś spowalniać.
Początkowo w Portland istniała długa aleja, biegnąca przez całą wyspę. Gracz mógł podróżować nią bardzo szybko, a do załadowania było mnóstwo budynków stojących wzdłuż drogi. Strumieniowanie tutaj nie wyrabiało. Ostatecznie artyści musieli zmienić układ mapy i najzwyczajniej w świecie postawić pośrodku alei budynek. Teraz gracz musiał zwolnić żeby go objechać, dając strumieniowaniu dodatkowy czas na doładowanie kolejnych modeli.
Z czasem na mapie rozpoznano więcej takich problematycznych obszarów. Utworzono na nich strefy, w których opór powietrza wobec pojazdów jest nieco większy (o pięć albo dziesięć procent). Bardzo to pomogło, a różnica była niemal niezauważalna.
Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.
Na początku prac nad Grand Theft Auto III twórcy mieli nadzieję, że uda się zmieścić całe Liberty City w pamięci PS2 i będzie można ładować wszystkie modele tylko raz, przy uruchamianiu gry. Niestety szybko okazało się, że ceną za to byłby zbyt wysoki poziom kompresji tekstur i konieczność ponownego ich wykorzystywania na różnych obiektach o wiele za często.
Wtedy zapytano Adama Fowlera czy mógłby opracować system strumieniowania. To technika polegająca na dynamicznym ładowaniu modeli i usuwaniu ich z pamięci w miarę jak gracz przemieszcza się po mapie. Urządzenie przechowuje wtedy w pamięci jedynie fragment świata gry w najbliższym otoczeniu gracza.
Rozwiązanie jest sprytne, ale też posiada mankamenty. W tamtych czasach wąskim gardłem był nośnik, a więc płyta CD, a raczej czytający ją napęd. Szybkość ładowania modeli uzależniona jest od rozmieszczenia danych na ścieżkach płyty. Im dalej od siebie umieszczone są kolejno czytane dane, tym więcej czasu tracimy na przesunięcie głowicy z laserem. Napęd bardziej też wtedy hałasuje, co może przeszkadzać graczowi w zabawie.
Adam spędził dużo czasu na optymalizowaniu układu plików na płycie. Chodziło o to żeby modele umieszczone blisko siebie na mapie, sąsiadowały również na nośniku. To jednak nie wystarczyło. W dalszym ciągu zdarzało się, że strumieniowanie nie nadążało za szybko przemieszczającym się graczem. Gdy więc nie było innego wyjścia, trzeba było go jakoś spowalniać.
Początkowo w Portland istniała długa aleja, biegnąca przez całą wyspę. Gracz mógł podróżować nią bardzo szybko, a do załadowania było mnóstwo budynków stojących wzdłuż drogi. Strumieniowanie tutaj nie wyrabiało. Ostatecznie artyści musieli zmienić układ mapy i najzwyczajniej w świecie postawić pośrodku alei budynek. Teraz gracz musiał zwolnić żeby go objechać, dając strumieniowaniu dodatkowy czas na doładowanie kolejnych modeli.
Z czasem na mapie rozpoznano więcej takich problematycznych obszarów. Utworzono na nich strefy, w których opór powietrza wobec pojazdów jest nieco większy (o pięć albo dziesięć procent). Bardzo to pomogło, a różnica była niemal niezauważalna.