» Logowanie do konta GTAthegame

W poniższe pola wpisz swój Login i Hasło używane do autoryzacji w serwisie GTAthegame. Jeśli wiesz, że posiadasz konto jednak nie pamiętasz hasła kliknij w link Przypomnij moje hasło. Jeśli jeszcze nie masz u nas własnego konta możesz je utworzyć klikając w link Zarejestruj się.
Login:
Hasło:

Przedostatni

sdr napisał 10 lutego 2024 o 23:52, komentarze zablokowane
Trzy miesiące później i oto mamy kolejny raport podsumowujący kondycję finansową Take-Two. To jeden z tych nudniejszych.

Take-Two - podsumowanie III kwartału roku fiskalnego 2024

Jak dobrze wiemy, życie w Take-Two Interactive toczy się nieco innym rytmem niż w przypadku zwykłych śmiertelników. Korporacja rok fiskalny kończy w marcu, ale zawsze jest to niemal pełny rok do przodu względem kalendarzowego. Tak więc, w kwietniu firma otworzy nowy rok fiskalny... 2025. Tymczasem na ostatniej konferencji podsumowano trzeci kwartał fiskalnego roku 2024. Co tam słychać w komórkach Excela?

Przede wszystkim udało się upłynnić kolejnych pięć milionów kopii Grand Theft Auto V. Może się to powoli zacząć wydawać odrobinę surrealistyczne, ale gracze nadal kupują tę grę. W sumie od premiery rozeszło się jej już na wszystkich platformach ponad 195 milionów egzemplarzy. Wszystkie tytuły z serii GTA znalazły już łącznie ponad 420 milionów nabywców, o dziesięć milionów więcej niż przed kwartałem. Chociaż pewnie trudno mówić w tym kontekście o pojedynczych osobach. Raczej każdy z nas posiada po co najmniej kilka różnych gier z serii.

Według zarządu Take2 świetne wyniki wciąż osiąga GTA Online. Ostatnia aktualizacja, The Chop Shop, pozwoliła ustanowić nowe rekordy liczby aktywnych graczy, a przychody ze sprzedaży kart gotówkowych Shark zauważalnie wzrosły. Podobnie zauważalnie wzrosły przychody ze sprzedaży subskrypcji GTA+.

Bardzo dobry wynik dowiozło w ostatnim kwartale również Red Dead Redemption II. Ten tytuł zakupiły aż cztery miliony osób! Biorąc pod uwagę, że trzy miesiące wcześniej liczba ta była o połowę mniejsza, wydawca i twórcy mogą być naprawdę zadowoleni. W sumie Arthur Morgan i spółka mogą się teraz chwalić wynikiem przekraczającym 61 milionów sprzedanych kopii, a cała seria Red Dead dobiła do poziomu 86 milionów. No ładnie, ładnie.

Q&A



Na konferencji towarzyszącej publikacji raportu kwartalnego nie mogło zabraknąć pytań o największe wydarzenie okresu, czyli grudniową premierę pierwszego zwiastuna Grand Theft Auto VI. Strauss Zelnick miał wreszcie okazję, aby porozmawiać z uczestnikami konferencji o konkretach i nie musieć udzielać wymijających odpowiedzi ;)

Szef Take-Two został zagadnięty m.in. o to dlaczego gra ma zostać wydana dopiero w 2025 roku, na co odparł, że Rockstar po prostu dąży do ideału. Zapewnił jednak, że na razie nie ma mowy o żadnych opóźnieniach i twórcy nadal celują w kolejny rok kalendarzowy.

Zelnick zwrócił też uwagę, że na Grand Theft Auto VI gracze oczekują znacznie bardziej niż na poprzednią część serii. Nic dziwnego skoro czekamy już dwa razy dłużej...

Zanim to było modne

sdr napisał 4 lutego 2024 o 21:30, komentarze zablokowane
Ograniczona pamięć urządzenia, na którym działa gra to nie tylko problemy z pojazdami powtarzającymi się na drodze. Znacznie większym wyzwaniem jest ładowanie samej mapy. I tu do akcji wkracza... strumieniowanie.

GTA III - render mapy Portland

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Na początku prac nad Grand Theft Auto III twórcy mieli nadzieję, że uda się zmieścić całe Liberty City w pamięci PS2 i będzie można ładować wszystkie modele tylko raz, przy uruchamianiu gry. Niestety szybko okazało się, że ceną za to byłby zbyt wysoki poziom kompresji tekstur i konieczność ponownego ich wykorzystywania na różnych obiektach o wiele za często.

Wtedy zapytano Adama Fowlera czy mógłby opracować system strumieniowania. To technika polegająca na dynamicznym ładowaniu modeli i usuwaniu ich z pamięci w miarę jak gracz przemieszcza się po mapie. Urządzenie przechowuje wtedy w pamięci jedynie fragment świata gry w najbliższym otoczeniu gracza.

Rozwiązanie jest sprytne, ale też posiada mankamenty. W tamtych czasach wąskim gardłem był nośnik, a więc płyta CD, a raczej czytający ją napęd. Szybkość ładowania modeli uzależniona jest od rozmieszczenia danych na ścieżkach płyty. Im dalej od siebie umieszczone są kolejno czytane dane, tym więcej czasu tracimy na przesunięcie głowicy z laserem. Napęd bardziej też wtedy hałasuje, co może przeszkadzać graczowi w zabawie.

Adam spędził dużo czasu na optymalizowaniu układu plików na płycie. Chodziło o to żeby modele umieszczone blisko siebie na mapie, sąsiadowały również na nośniku. To jednak nie wystarczyło. W dalszym ciągu zdarzało się, że strumieniowanie nie nadążało za szybko przemieszczającym się graczem. Gdy więc nie było innego wyjścia, trzeba było go jakoś spowalniać.

Początkowo w Portland istniała długa aleja, biegnąca przez całą wyspę. Gracz mógł podróżować nią bardzo szybko, a do załadowania było mnóstwo budynków stojących wzdłuż drogi. Strumieniowanie tutaj nie wyrabiało. Ostatecznie artyści musieli zmienić układ mapy i najzwyczajniej w świecie postawić pośrodku alei budynek. Teraz gracz musiał zwolnić żeby go objechać, dając strumieniowaniu dodatkowy czas na doładowanie kolejnych modeli.

Z czasem na mapie rozpoznano więcej takich problematycznych obszarów. Utworzono na nich strefy, w których opór powietrza wobec pojazdów jest nieco większy (o pięć albo dziesięć procent). Bardzo to pomogło, a różnica była niemal niezauważalna.

Prognoza pogody

sdr napisał 28 stycznia 2024 o 21:50, komentarze zablokowane
Efekty pogodowe w serii Grand Theft Auto, jako jeden z budulców wiarygodnego otwartego świata, zawsze robiły wrażenie. Czy jednak pogoda dobierana przez grę w danym momencie była całkiem losowa?

GTA: San Andreas

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Pogoda w GTA nigdy nie była losowa. Co to, to nie. Jakkolwiek przypadkowo by to nie wyglądało, za wszystkim prawie zawsze krył się schemat. Systemem zjawisk pogodowych kierował prosty, acz dość sprytny algorytm oparty na tablicy predefiniowanych ustawień.

Co godzinę czasu gry z tablicy wybierany był kolejny typ pogody. Tablica taka zawierała około 40 wpisów, więc jeśli "teraz" na przykład pada deszcz to możemy mieć pewność, że za 40 godzin czasu gry znowu będzie padało.

Okres zmiany typu pogody również trwał jedną godzinę. Czyli przykładowo jeśli o godzinie 14:00 było słonecznie, a o godzinie 15:00 miało już być pochmurnie, to wtedy:


  • o 14:15 pogoda była w 75% słoneczna, a w 25% pochmurna,

  • o 14:30 pogoda była w 50% słoneczna i w 50% pochmurna,

  • o 14:45 pogoda była w 25% słoneczna, a w 75% pochmurna.



Dzięki temu zmiana odbywała się płynnie, bez zwracania uwagi gracza. Oczywiście w tablicy często zapisywano taką samą pogodę na okres kilku godzin, abyśmy nie mieli wrażenia, że zmienia się ona cały czas.

Możliwa jest również zmiana typu pogody za pomocą skryptów. Pozwala to programistom wymusić konkretny rodzaj pogody na potrzeby jakiejś misji albo sceny przerywnikowej.

Atak klonów

sdr napisał 13 stycznia 2024 o 23:13, komentarze zablokowane
Jeśli gracie w GTA wystarczająco długo, z pewnością nie jest wam obca sytuacja, w której nagle widzicie w pobliżu siebie kilka jednakowych modeli pojazdów. To nie przypadek.

GTA: Vice City

Zanim Obbe Vermeij zdecydował się usunąć większość postów ze swojego bloga, pojawiło się na nim kilkanaście bardzo ciekawych wpisów. W najbliższych tygodniach będę przytaczał tutaj poruszone w nich tematy. Szkoda żeby utonęły w odmętach internetu.

Z tymi klonami wszystko rozbija się o pamięć operacyjną urządzenia, na którym działa gra. Takie na przykład PlayStation 2 pozwalało zmieścić w niej jedynie około siedmiu modeli. Wydawać by się mogło, że to wcale nie tak mało. Zdarzają się jednak w grze sytuacje wymagające zajęcia kilku miejsc na konkretne modele.

Wyobraźcie sobie na przykład kilkugwiazdkowy pościg za graczem. Do akcji wkraczają służby w kilku różnych rodzajach pojazdów: policyjne radiowozy i helikoptery, vany SWAT, samochody FBI, wojskowe ciężarówki. Niech jeszcze zdarzy się, że ucierpi jakiś przechodzień i zostanie do niego wezwana karetka. Ani się obejrzymy i w pamięci konsoli zostaje tylko jedno, czy dwa wolne miejsca, które można przydzielić pojazdom cywilnym.

Nawet jednak kiedy policja nie interesuje się graczem, mogą zdarzyć się sytuacje wymuszające wyświetlenie na ekranie wielu jednakowych modeli pojazdów. Może tak być na przykład, gdy skrypt misji wymaga użycia konkretnych pojazdów albo kiedy gracz sam zbierze na małej przestrzeni kilka różnych modeli pojazdów.

Twórcy oczywiście stosowali różne sprytne zabiegi, aby radzić sobie z tym problemem. Jednym z nich było usuwanie z pamięci modeli pojazdów przechowywanych w garażach. Gra robi to tuż po zamknięciu bramy. Już chyba nigdy nie spojrzycie na garaż w GTA tak jak kiedyś.

Kryptonim: Jimmy

sdr napisał 3 stycznia 2024 o 21:36, komentarze zablokowane
Witajcie w nowym roku! Myśleliście, że już nigdy nie usłyszymy o Agencie? Ja też. Ostatnie materiały z porzuconego projektu Rockstar, jakie wpadły w nasze ręce, wypłynęły w końcu już mniej więcej osiem lat temu. Jak się teraz okazuje, ostatnimi wcale nie były.

Agent - screeny z wycieku

Jak być może słyszeliście, w Święta upubliczniony został kod źródłowy GTA V. Cały. Szczęście w nieszczęściu, nie nastąpiło to w wyniku kolejnego ataku na Rockstar. Do otwartej sieci trafiła kopia plików wykradzionych rok wcześniej.

Trudno ocenić jaki wpływ ten incydent będzie miał na bezpieczeństwo GTA Online, ale śmiało możemy powiedzieć, że dla dataminerów okazał się prawdziwą kopalnią diamentów. Niezliczone linie kodu i foldery skrywają bowiem wiele skarbów. W gąszczu plików udało się znaleźć na przykład screeny z wersji rozwojowej Agenta. Widać na nich jakąś podwodną instalację, głównego bohatera i mini-mapę. Interfejs mocno przypomina Grand Theft Auto IV, ale to zapewne tylko wersja robocza.

Poza tym wykradzione źródła zawierają odniesienia do innych zarzuconych projektów Rockstar. Znajdziemy tam wzmianki na temat GTA Tokyo, Bully II oraz oczywiście szeregu dodatków fabularnych planowanych dla Grand Theft Auto V.